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Guía de Hitman 2: Silent Assesin

Lo bueno de este juego es que hay infinidad de formas de hacer las misiones, y puedes pasar horas y horas descubriendo nuevas situaciones. Sin embargo, ciertas actuaciones son “penalizadas” al acabar la misión. Nuestro objetivo es lograr siempre la máxima calificación posible: “Asesino silencioso”, AS de ahora en adelante (la calificación aparece al finalizar cada misión, junto a los datos de alarmas, disparos, sigilo, etc). Para ello hay que evitar que suenen las alarmas, que nos vean los enemigos, usar armas que hagan ruido, incluso las pistolas con silenciador, o matar más gente de la estrictamente necesaria, sobre todo civiles. Hay dos armas, las Ballet con silenciador y la escopeta recortada que se te otorgarán cuando consigas ese calificativo en sendas misiones. También podrás conseguir el rifle de asalto M4 si completas 5 misiones como AS. Intentaremos darte cuantas más opciones mejor, pero la mejor de todas, a nuestro entender, siempre será la última que expongamos.

Esta guía está hecha jugando en el nivel de dificultad intermedio. Ten en cuenta que, tal vez, algunas cosas puedan cambiar en otros niveles de dificultad.
Antes de comenzar, tal vez sea interesante hacer notar un par de cosillas.
1º. Aunque vayamos disfrazados en un momento dado, sospecharán de nosotros si estamos en un lugar en el que no debería estar alguien con ese traje, o si llevamos un arma que no deberíamos.
2º. Es fundamental evitar que los guardias nos vean el código de barras que llevamos en la nuca. Fíjate siempre en el indicador de sigilo que se hay en la parte superior izquierda de la pantalla para saber si estás en peligro de ser descubierto. Intenta acercarte a los guardias que te vean de frente, o mejor aún, de perfil. Parece mentira, pero es así.
3º. Como AS que queremos ser, es muy importante utilizar armas que no hagan ruido, como el cuchillo o el cable de fibra. La diferencia entre ambas es más cuestión de gustos que otra cosa. El cuchillo tiene la ventaja de abreviar los trámites y que, si en el último momento el incauto se da la vuelta, podremos usarlo de todos modos.
4º. Es de una gran ayuda consultar el mapa con el fin de observar la situación de los enemigos, sobre todo en los interiores. Yo recomendaría que lo consultases con frecuencia.
5º. No grabes partidas a lo loco, ya que aunque en el nivel fácil te dejan grabar hasta siete veces por misión, en el nivel medio tan sólo puedes grabar dos veces, y en el nivel más difícil no puedes grabar nunca
6º. Una vez que recojas un arma por primera vez, debes aguantarla hasta el final de la misión para poder disponer de ella en las misiones siguientes. Si consigues una y te deshaces de ella antes de terminar, no podrás usarla en las siguientes fases
7º. En muchísimos casos no podrás correr ya que en ese caso te descubrirán, pero siempre puedes utilizar el viejo truco de pulsar y soltar continuamente la tecla de correr. No será como si tuvieses la tecla pulsada todo el rato, pero avanzarás bastante más rápido que si fueses a ritmo normal y no te descubrirán.
8º. Una cosa más: hemos intentado hacer esta guía minimizando los daños colaterales. No, no, lo digo en serio, no como los americanos. Hemos intentado no dañar a nadie más que a las personas objetivo, ni siquiera soldados o guardias enemigos. Aun así no siempre lo hemos logrado, por lo que, cuando ha sido necesario quitar a alguien del camino, hemos intentado dormirle. Esa forma de hacerlo es lo que nosotros llamamos “La mejor opción”: el mejor camino hacia el éxito. Si sigues siempre las indicaciones que aparecen al final de cada misión lograrás ser un AS y B (Asesino Silencioso y Bueno), y acabarás el juego con la conciencia tranquila, salvo por un ninja que en la misión 8 no hemos logrado dormir suficiente rato… Lo malo de esto es que no completarás la colección de armas… pero eso ya lo irás descubriendo…

MISIÓN 1: ANATEMA

Esta es una de las misiones más bonitas. Variedad de disfraces, variedad de situaciones, de personajes y sin duda, la más adecuada para ir entrando en calor y acostumbrarse a pensar “a lo Hitman”.
Empiezas en lo alto de una loma frente a la esquina suroeste de la mansión del Don y tienes varias posibilites para introducirte en ella.
1ª. Por tu izquierda verás que aparece un cartero. Si lo matas con el cable de fibra (no olvides hacerlo en modo sigiloso) mientras se fuma un pitillo podrás ponerte su ropa, coger las flores y entrar en la casa por la entrada sur, la principal, sin levantar sospechas. Puedes “dormirlo” con el sedante en lugar de eliminarlo, pero antes de que llegues adonde está el Don ya se habrá despertado y dado la alarma… Resulta cómico verlo correr en paños menores, pero no resulta tan bien si quieres cumplir la misión. Para que se quede dormidito un buen rato, debes acercarte a él sigilosamente y mantener pulsado el botón izquierdo del ratón un buen rato, hasta que desaparezcan las botellitas de la esquina superior derecha de la pantalla y Hitman se levante. Ten en cuenta que aunque uses el sedante como Dios manda, al final el infeliz acabará por despertarse, así que habrás de ser muy rápido en el resto de la misión. Si ves que no consigues acabarla antes de que despierte el cartero, tal vez deberías probar a hacerlo de otra forma. No olvides que un cartero no lleva armas, así que deshazte de ellas antes de que te cacheen en la entrada. Sin embargo, tal vez los dos guardias de esa esquina acaben encontrando el cadáver, así que tendrás que esconderlo antes de que lo vean. El mejor sitio sería entre los árboles que hay a medio camino entre la esquina de la mansión y la puerta principal, o tras el arco que hay a la izquierda al empezar la misión, donde está el punto de salida. Si quieres, puedes incluso eliminar a estos guardias para evitar problemas y esconder sus cuerpos en el mismo lugar, aunque en ese caso debes olvidarte ya de conseguir el calificativo de AS. Mata primero al guardia que se queda quieto en la esquina, luego al cartero y finalmente al guardia que está paseando alrededor de la finca, o el cartero se podrá fuera de tu alcance.
2ª: En la zona noreste hay un repartidor que también puedes eliminar, para conseguir un disfraz. La ventaja es que puedes esconder tus armas en las cajas que lleva para así introducirlas en la casa. También puedes matar al cartero y, después, meter tus armas en las cajas que introduce en la casa el repartidor. Después, una vez dentro, puedes recogerlas en la cocina, aunque esto ya parece un pelín rebuscado…

Guía de Hitman 2: Silent Assesin


3ª: No te compliques la vida matando a nadie. Date prisa y corre hasta la puerta por donde sale el guardia que se pone a hacer pis junto al árbol (el pobre sufre de incontinencia ? ). Escóndete en un rincón que hay a la derecha de la puerta y cuando salga el guardia aprovecha para entrar en la mansión. Si es necesario, haz escala en el garaje, un sitio seguro donde estarás a salvo de miradas indiscretas. También puedes esconderte detrás del otro árbol y entrar después del guardia. Tanto si lo haces de una forma como si lo haces de la otra, podrás entrar en la casa por el sótano.
Recomendamos la tercera forma porque es la más rápida y la más sencilla. Además no matas a nadie y el llevar un disfraz no garantiza que puedas recorrer la finca a tus anchas sin que te descubran. Lo mejor es que evites ser visto.
Una vez dentro de la mansión tenemos dos formas de actuar, según como hayas entrado.
1ª Si entraste como repartidor ve a la zona norte, donde la piscina y cuando el momento sea adecuado sube al balcón por la escalera de mano para poder matar al Don en su despacho, por la espalda, con el cable de fibra.
2ª Si has entrado como cartero, dirígete a la cocina. Hazlo tras entregar las flores a la doncella por dentro de la casa. Si has entrado sin matar a nadie ve a la cocina por el sótano, cuya entrada está en el lado este de la casa (vigila que no pase ningún guardia por allí en ese momento y que no te vea la cocinera).
Sube las escaleras de la cocina y sal al balcón que hay justo frente a ellas. Vigila al guardia meón y cuando puedas vete por la cornisa hasta la parte noreste de la casa. Allí espera a que la zona de la piscina esté despejada para dirigirte al balcón grande de la zona norte. Hay dos puertas. Cuando compruebes que el Don está dentro podrás entrar por la puerta oeste y matarlo con el cable por la espalda. Otra opción es entrar en la habitación cuando ésta esté vacía y esperar en una esquina a que entre el Don para matarlo por la espalda con el cable. Lo que nunca debes hacer es usar la pistola, aunque sea con silenciador, ya que en ese caso los guardias cercanos serán alertados
En cualquier caso, cuando hayas matado al Don, arrastra el cadáver hasta el lado este del tejado, donde no se vea, o lo encontrarán los guardias. Ten cuidado de que no haya nadie en la zona de la piscina que te pueda ver hacerlo, y no olvides quitarle las llaves. Ahora dirígete de nuevo al sótano –puedes dejarte caer desde la cornisa- y habla con Diana. Sólo te queda salir por donde entraste cuando la ocasión sea propicia.

La mejor opción:

1- Corre hasta el hueco a la derecha de la puerta en la esquina sureste.
2- Cuando salga el guardia a calmar su incontinencia, aprovecha para entrar en la finca y dirígete al sótano.
3- Del sótano ve a la cocina y de allí al balcón de la fachada sur.
4- Ve por la cornisa hasta el balcón de la zona norte y cuando sea el momento adecuado entra en el despacho del Don y elimínalo con el cable.
5- Cógele las llaves al Don y esconde su cadáver en el tejado. Déjate caer de la cornisa al sótano.
6- Habla con Diana y sal de la casa por la puerta de la esquina sureste (llévate contigo una de las armas que aparecen en la misión para poder disponer de ella en las próximas misiones).

NOTAS

Por si te interesa, te diremos que en la segunda planta, en el “Boss Bedroom” encontrarás un palo de golf, arma con la que podrás eliminar al Don silenciosamente, y en la primera planta, en la habitación que hay más al noroeste, el “Study” puedes recoger una potente pistola: la Deagle. Para hacerte con una escopeta tendrías que matar al guardia que la lleva, y encontrarás la munición en la habitación más al nordeste de la primera planta. También puedes cogerle la cuchara a la cocinera, pero no imaginamos para qué servirá…Ah, y el hermano del Don que lleva camisa blanca, tiene las llaves del deportivo que está en el garaje. Si lo matas, cuando acabes la misión podrás huir en el bólido a toda pastilla. De todos modos, posiblemente el arma más atractiva de todas se encuentre en el garaje. Se trata, ni más ni menos, que de un rifle de francotirador R93, aunque podrás recogerla más adelante en otras misiones, pero tal vez merezca la pena poder disponer de ella desde el principio

MISIÓN 2: VIGILANCIA EN SAN PETERSBURGO

Una misión de lo más sencilla, para que nos vayamos fogueando vamos. Si hasta estuvieron a punto de encargársela a otro tío más barato… ya somos mayorcitos, así que iremos más deprisa…
Debes recoger tu equipo e ir a las alcantarillas. Para ello tienes dos opciones.
1ª Ve a las alcantarillas evitando que te vea el guardia que hay en la habitación pasadas las escaleras “mecánicas”. Sal por la primera boca, donde hay un camión, y ponte el traje de soldado. Vuelve por las alcantarillas a la estación de partida para recoger el equipo. Ahora que vas vestido de uniforme nadie se sorprenderá si te ve armado con el rifle de francotirador.
2ª Recoge tu equipo en la taquilla 137 y esquiva tanto a civiles como guardias para llegar a las alcantarillas y salir por la boca más cercana para ponerte el uniforme de soldado.
Si ya tienes el equipo y el traje puedes montarte en un camión que te acerque a la casa o simplemente ir a pie evitando que te vea algún guardia, lo que no es difícil. Recuerda que no pasa nada si te ven, pero no pueden verte de cerca mucho tiempo ni tampoco pueden verte en ningún momento el código de la barras de la nuca.
Dirígete a la casa con la admiración y entra en ella. Tienes que ir a la segunda planta, y cuando entres, fíjate desde qué lado de la casa se ve el edificio de los generales. Lo más cómodo es entrar por la entrada principal y, automáticamente, ir por la puerta que encuentras a la izquierda. Si subes por esa zona evitarás encontrarte con ningún guardia. Sube hasta que se terminen las escaleras. Encontrarás una escalera de mano, pero no debes subir por ellas, porque ya estás en el piso correcto. Una vez localices la ventana desde la que debes disparar y tengas claro cuál es el objetivo, elimínalo y ten cuidado con los guardias que aparecen justo en ese momento. Usa el zoom de la mira del rifle para aumentar al máximo la escena y, si no te aclaras, dispárale al general que está sentado al lado de la ventana de la izquierda. Ten cuidado, ya que el disparo puede atravesar al objetivo y matar a quien esté detrás, así que espera a que el tío que está de pie no esté inclinado. Que no te vean el código de barras… Lárgate de la zona por donde has venido y recoge la pasta.

La mejor opción:

1- Recoge el equipo y ve a las alcantarillas sin que nadie te vea. En la boca de salida más cercana recoge el traje de soldado.
2- Ve a la casa desde donde hay que efectuar los disparos y localiza la ventana apropiada.
3- Elimina el objetivo y regresa a las alcantarillas para largarte en el metro de vuelta al hotel.


MISIÓN 3: ENCUENTRO EN EL PARQUE KIROV

Una misión sencilla, pero con muchas opciones, lo que la hace mucho más divertida. A estas alturas aún no estábamos cansados de probar cada ocurrencia que teníamos… jeje
Recoge tu equipo sin que te vea el soldado que monta guardia. Ahora tienes tres opciones.
1ª Dirígete a la torre de la iglesia y dispara a los objetivos con el rifle de francotirador. Para ello tendrás que eliminar, como poco, al soldado que está arriba del todo.
2ª Ve por las alcantarillas hasta la torre de radio (aparece señalada con una admiración en el mapa). Tras eliminar, o mejor aún dormir, al soldado que está en la base con el cable de fibra (si no lo haces oirá los disparos y dará la alarma) sube a la torre y elimina con el SVD al general. Cuando el mafioso se dirija al coche, elimínalo a él también. Si apuntas correctamente, puedes incluso matar a los dos con un solo disparo.
3ª Ve por las alcantarillas hasta la que está más al sur… Allí podrás colocar una bomba lapa en el coche del general. Ahora ve a la alcantarilla que está más al norte. Sal y escóndete para eliminar al chofer con el cable de fibra. Recuerda que siempre es menos agresivo dormirlo con el sedante. De ambas formas puedes lograr la calificación de AS, pero durmiéndolo tienes más margen y una conciencia más limpia. Cuando lo puesto fuera de circulación, coge su ropa y ve como quien no quiere la cosa hasta el coche. Coloca la segunda bomba lapa y date a la fuga. ¡OJO!: coloca la bomba en el lugar del asiento trasero, ya que si la colocas delante, morirá un guardia además del mafioso y no obtendrás el calificativo de AS. No olvides darles el lado bueno a los chicos Martini, o sea, el perfil.
4ª Puedes utilizar una mezcla de los dos métodos anteriores: coloca la bomba lapa en el coche del general y después apunta con el rifle de francotirador sólo al mafioso. El general huirá y morirá al subir al coche que tiene la bomba

La mejor opción:
1- Recoge tu equipo y vuelve a las alcantarillas.
2- Ve a la alcantarilla sur y coloca la bomba lapa.
3- Ve a la alcantarilla norte y duerme al chofer con el sedante.
4- Con la ropa del chofer y a plena luz del día acércate al cochazo del mafioso y coloca la segunda bomba lapa.
5- Escapa de la zona.

MISIÓN 4: TRAYECTORIA DE TORPEDO

Esta misión, tal vez por ser la más larga del juego, está llena de opciones. Tranquilo, que si sales de esta, probablemente acabes el juego…
Lo primero que debes hacer es salir de las alcantarillas por la boca de salida más cercana y recoger tu equipo, para lo que tienes dos opciones:
1ª Mata al soldado que está más cerca tuya y ponte su ropa. Ve al lugar donde está el símbolo rojo para recoger el equipo y vuelve a las alcantarillas pero por las que están pasada la garita del teléfono. Saldrás a otras alcantarillas que te permitirán, tras saltar un muro llegar a la zona por la que se entra en el Cuartel General (CG).
2ª Busca la manera de que, sin que te vea ningún soldado, puedas recoger tu equipo. Para ello corre de un grupo de cajas en otro hasta lograr llegar hasta él. Deshaz el camino para volver a la alcantarilla por la que saliste y ve a la boca de salida norte, o bien vete andando cuando no te vean hasta la parte trasera del camión. Entra hasta el fondo y agáchate para que no te vean. El camión te dejará en la misma zona que las otras opciones.
Si ya estás en la casa donde se recoge el AK, burla a los guardias para entrar en el CG. Si no tienes el traje de soldado, cuando el soldado que vigila la planta baja del CG no te vea, entra en el despacho y recoge un uniforme. Recoge también la Desert Eeagle. Si habías matado al soldado, además de defraudarnos, tendrás que ir de todos modos al despacho a coger la pistola Deagle, si no la cogiste en la primera misión, ¿o tú no haces colección de armas?
Cuando tengas el uniforme llama al ascensor y baja al primer sótano. Si no llevas uniforme excusas bajar, ya que en la puerta del ascensor hay un soldado sentado leyendo el Marca que dará la alarma. No debía ser jornada de Champions.
Cuando llegues al primer sótano del CG, dirígete a la zona del Control Room. Burla a los guardias escondiéndote en los huecos de la pared, porque si te ven de cerca durante un tiempo te reconocerán a pesar del disfraz. Ahora necesitas un traje de oficial para bajar al segundo sótano, y cómo no, tenemos varias posibilidades.
1ª Puedes cruzar la Control Room y dirigirte a la Comandancia, que es la habitación vacía en la zona sur, pero que no tiene el dibujo de la explosión Cuando estés allí la reconocerás porque tiene dos estrellas doradas en la pared. Si disparas con la pistola SD a las cámaras de la zona podrás forzar la cerradura sin que te vean en las televisiones y ponerte el traje de oficial que te dejaron en la comandancia. El problema es que es difícil eliminar todas las cámaras sin que te vea alguien, y además, no te darán la calificación de AS debido al uso indiscriminado de la pistola SD.
2ª Elimina de un cuchillazo, o con el cable de fibra, al oficial de la Control Room, esconde el cuerpo y ponte su ropa. Ahora ya puedes bajar al segundo sótano con tranquilidad. También puedes dormirlo utilizando el sedante, pero como te queda mucha misión por delante, te recomiendo que lo pongas fuera de la circulación definitivamente, entre otras cosas porque podrás acabar como AS igualmente.
3ª Cruza el Control Room y ve a la Server Room. Allí pégale un tiro con la pistola SD al ordenata en el teclado –zona verde-. Eso desactivará todas las cámaras y te permitirá recoger el uniforme de oficial en la comandancia. Los guardias estarán un pelín más alertas que si hubieses eliminado al oficial, pero de las dos formas se puede conseguir la calificación de AS, así que tú escoges.
Una vez estés en el segundo sótano, vuelves a tener dos posibilidades:
1ª Ve a la Observation Room y cuando el general esté cerca del cristal, pégale un tiro con la pistola SD. OJO: tienes que romper el cristal y matar al general de un solo tiro, si no, el general dará la alarma y perderás el calificativo de AS. Puede que tengas que repetir esto alguna vez, porque sólo funciona una de cada tres mil… Cuando hayas matado al general, salta el muro donde estaba el cristal y libera al prisionero. Sal por patas por la puerta norte y sube al primer sótano.
2ª ¿No te preguntabas para qué demonios quieres un busca y un móvil? Pues ha llegado el momento de resolver la duda, así podrás irte tranquilo a dormir. Acércate a la Interrogation Room y deja caer el busca –tecla G por defecto- delante de la puerta norte de dicha habitación. Escóndete, coge el móvil y llama al busca –botón disparo. El general saldrá a ver qué es lo que hace ese ruido y cogerá el busca. Aprovecha para eliminarlo de un tiro en la cabeza con la pistola SD. Libera al prisionero y sube al primer sótano. No te preocupes por el tío del Marca, porque tú vas disfrazado de capitán, y el americano lleva el traje de general, así que si no te comportas con torpeza, no sospechará. Ve a la habitación sur donde está el dibujo de la explosión, deja caer la bomba cuando estés cerca de la pared, apártate y acciona el detonador. Escapa por las alcantarillas, y si quieres, escóndete a la izquierda primero para que los guardias no te vean, aunque ellos estarán corriendo para buscar al responsable de la explosión, así que no sospecharán si te ven correr a no ser que estés muy cerca de ellos
Ve a la zona de salida cuando los guardias hayan vuelto al interior del CG.

La mejor opción:
1- Sal por la primera boca de alcantarilla y recoge tu equipo evitando que te vean los guardias del patio.
2- Vuelve a las alcantarillas para salir por la boca norte, recoge el AK y entra en el CG.
3- Ve al despacho en lo alto de las escaleras para recoger la Deagle y el uniforme de soldado.
4- Con el uniforme de soldado, baja al primer sótano y dirígete al Server Room.
5- Desactiva las cámaras descerrajándole un tiro con la pistola SD al ordenata en la zona verde.
6- Ve a la comandancia y ponte el traje de oficial.
7- Baja al segundo sótano y deja caer el busca junto a la puerta norte de la Interrogation Room.
8- Llama al busca por el móvil y elimina al general cuando salga a ver qué demonios son esos pitidos.
9- Sube al primer sótano y haz explotar la bomba.
10- Sal por pies. Dirígete primero a la izquierda para esconderte hasta que los guardias despejen la zona, o cruza el puente y dirígete rápidamente hacia la salida.

MISIÓN 5: INVITACIÓN A UNA FIESTA

Otra misión con múltiples posibilidades. Además, tenemos en contra el factor tiempo, pues hay un agente que tiene los mismos objetivos que nosotros y que intentará pisarnos el maletín. Ya ves, en esto de ser asesinos también hay competencia… Las leyes del mercado no perdonan chico.
Lo primero será recoger el equipo, si queremos usarlo, y entrar en la embajada. Para ello podemos:
1º. Matar al camarero que está junto al embarcadero fumándose un pitillo en horas de trabajo, ponernos su ropa e ir a la zona sur a recoger el equipo. Después podemos entrar forzando la puerta lateral del muro oeste. Y dirigirnos a la cocina, a por la copa de champán.
2º. Pegarnos un carretón hasta el extremo este del mapa y eliminar al invitado incauto que va con la invitación en la mano. Si cogemos la invitación, podremos entrar como invitado por la puerta principal, en el sur.
3º. Darnos una carrerilla hasta la puerta lateral oeste y forzarla para entrar en la embajada.
Lo hagas como lo hagas, recuerda que si quieres envenenar al general debes recoger tu equipo (allí encontrarás veneno que te facilitará mucho las cosas) en el punto señalado en el mapa
Si habiendo entrado con smoking en la finca queremos un traje de camarero, lo encontraremos si entramos con cuidado en el garaje y nos metemos en la primera habitación yendo hacia el oeste.
Si vamos de smoking, podemos entrar en el edificio de la embajada por la puerta sur, la que tiene las escaleras. Así los chicos martini pensarán que somos un invitado más y nos dejarán plena libertad de movimientos. Podemos resolver la misión ahora de las siguientes formas:
Para hacernos con el maletín tenemos varias posibilidades, que detallaremos según la ropa que llevemos:
Si vamos vestidos de camareros, ten en cuenta que si el maletín se encuentra en la planta alta los guardias no te dejarán subir, por lo que tendrás que usar otro truco.
1ª. Si el maletín está en una caja fuerte en la planta baja, podemos eliminar, o dormir con el sedante, al embajador y quitarle la combinación, o mejor aún, actuar sobre él mientras se come los bombones, para que deje la puerta de la caja abierta. Espabila para acabar la misión, porque si el agente echa de menos al embajador empezará a buscarte para sacarle brillo a tu calva…
2ª. Podemos esperar a que el agente salga con el maletín de la embajada, seguirlo y eliminarlo con la pistola SD cuando no haya testigos, para robarle maletín y pistola. ¿No recuerdas lo de la colección? Lo malo es que así eliminamos al embajador para poder hacernos con el maletín …
3ª. Podemos esperar a que el agente retenga al embajador y eliminar al agente con el cable de fibra, o el cuchillo, cuando el embajador abra la caja fuerte. No lo hagas antes, ya que en ese caso no podrás abrir la caja, ni tampoco tardes demasiado para no darle tiempo al agente enemigo de matar al embajador, el pobre. El caballero se queda en estado de shock, y nos permite llevarnos el maletín. Otra opción sería dormir al agente con el sedante justo cuando el embajador abre la caja. El tío se enrolla, qué remedio le queda después de ver a Hitman en acción, y te deja llevarte el maletín sin problemas.
Si llevamos puesto un elegante smoking las opciones son prácticamente las mismas, con la diferencia de que ahora sí podremos subir a la parte alta de la embajada.
4ª. Podemos eliminar al embajador para hacernos con la combinación de la caja fuerte y el maletín. También podemos dormirlo justo cuando abre la caja.
5ª. También podemos esperar a que el agente salga con el maletín y eliminarlo con la pistola SD en plena calle.
6ª. Si quieres salvarle la vida al embajador, elimina, o duerme, al agente justo cuando le obliga a abrir la caja.
Para matar al general haremos lo mismo: detallaremos las opciones según la ropa que llevemos puesta:
1ª. Si vamos vestidos de smoking podemos colocarnos entre la Ballroom y el cuarto donde va a ver a su amante para, cuando salga, eliminarlo de un cuchillazo certero.
2ª. Si vamos vestidos de camareros podemos coger en la cocina una copa de champán y con ella en la mano, seleccionar el veneno. Al acercarnos al general en la Ballroom, se tomará la copa y se irá a morir al baño.
Sólo nos falta volver al embarcadero. OJO, porque si no has eliminado al agente, te estará esperando cuando vayas a salir con el maletín para tener unas palabras…
Ir vestido de smoking o de camarero tiene ventajas e inconvenientes. Si vas de camarero no podrás subir a la planta superior, mientras que si vas de smoking no podrás recoger la copa de champán, así que hemos tirado por la calle de en medio. Quizá la opción más sencilla sea ir de smoking todo el tiempo, pero lo de la copa y el veneno creemos que le da al asunto una teatralidad muy importante… Sí que nos hemos metido en el papel, eh?…

La mejor opción:

1- Recoge tu equipo y fuerza una de las tres puertas del muro para entrar en el jardín de la embajada.
2- Entra por la puerta principal al edificio de la embajada.
3- Espera a que el agente retenga al embajador para eliminar a la competencia y hacernos con el maletín y la Colt.45.
4- Lleva el maletín al embarcadero y vuelve a la embajada.
5- Baja por las escaleras del edificio sin que te vean los guardias de abajo y entra por la puerta trasera de la cocina para que no te vea el camarero (también puedes salir del edificio y entrar por el garaje)
6- Ve a la cocina y coge una copa de champán. Cuando nadie te vea, pon el veneno en la copa.
7- Ve al Ballroom y acércate al general para que se tome la copa envenenada.
8- Vuelve al embarcadero y recoge el maletín para finalizar la misión.

Si lo has hecho todo correctamente ya tendrás tu fusil de asalto M4.

MISIÓN 6: TRAS LA PISTA DE HAYAMOTO

Esta misión deja pocas alternativas, lo cual, a estas alturas más de uno lo agradecerá… Esperemos que no te guste el sushi, porque después de esta misión le vas a coger un asquito…
Esquiva a la pareja que vigila la entrada dando un rodeo por la zona de salida. Espera a que entre en la casa el guardia y a que se den la vuelta los dos que tienes delante de ti, y en ese momento dirígete hacia la parte este.
Una vez estés en la zona este tienes dos posibilidades:
1ª. Rodea el garaje y entra cuando nadie te vea en la casa por la puerta noreste. Recoge el pescado venenoso que está en la primera habitación según entras a la derecha.
2ª. Entra en el garaje y toca la bocina dos veces (a la primera pasan de ti, o por lo menos pasaron de nosotros). Pégate al lado derecho de la puerta, donde hay un hueco a propósito para tal fin. Cuando el guardia entre, usa el modo sigiloso para colarte en la casa sin que te vea. De allí no te será difícil llegar al pescado venenoso.
Lo que hay que hacer es poner el pescado venenoso y el transistor GPS sin que te vea nadie en uno de los dos platos que hay en la cocina. Tal vez sea mejor ponerlos en el segundo plato porque, si no, tendrá que irte la cosa rodada para escapar, o la camarera verá el cadáver de Hayamoto Jr y dará la alarma.
Una vez has colocado ambas cosas ve a la habitación con signo de admiración que se encuentra más hacia el oeste. Allí podrás disfrazarte con un kimono. Sal de la casa lo más rápido que puedas y ve a la puerta principal.
El trabajo ya estaría hecho, pero si quieres ser un AS todavía falta un detalle, sin duda el más difícil de encontrar, y de ejecutar. Cuando el guardia no te vea, colócate frente a la ventana de la habitación de Hayamoto Jr. y justo cuando se haya tragado el transistor –y el veneno también, lo que pasa es que tarda en hacer efecto- echa a correr por delante de dicha ventana. Hayamoto Jr. te verá, se asustará y se esconderá en un rincón donde nadie podrá verlo.
OJO: cuidado con el guardia de la puerta principal. Si echas a correr demasiado cerca de él te oirá, y si lo haces demasiado lejos, tal vez Hayamoto Jr. no llegue a ver tu silueta –u oírte, porque no sé qué es lo que te delata-. La clave está en encontrar el punto intermedio, o en reiniciar la partida para que los períodos de los guardias te sean un poquito más favorables.
Si pones el veneno y el transistor en el primer plato, tal vez te sea más fácil lograr lo de la ventana, y si lo pones en el segundo, tal vez puedas hacer las cosas con más calma e incluso hacerte con el subfusil que hay al lado de la habitación con el kimono.

La mejor opción:

1- Vete hacia el este y si pasas por delante de la ventana de Hayamoto Jr. hazlo CAMINANDO.
2- Entra en el garaje y toca la bocina (dos veces si es necesario).
3- Cuando salga el guardia aprovecha para entrar en la casa.
4- Coloca el veneno y el transistor en el segundo plato.
5- Recoge tu kimono de la lavadora ¡KIÁ!
6- Sal de la casa y colócate delante de la ventana donde está Hayamoto JR.
7- Cuando se te informe que se ha tragado el transistor echa a correr por delante de dicha ventana.
8- Si todo ha salido bien, podrás dirigirte a la salida sin más problemas.

MISIÓN 7: EL VALLE ESCONDIDO

¡Esta misión es horrible! Además de no haber casi ninguna opción, tiene un bug que hace que el camión que se ve al principio atropelle a uno de los ninjas que están en la entrada del túnel, y claro, cuando los demás lo encuentran, piensas que fuiste tú –tú, que no matas ni a una mosca-, y dan la alarma… Hacer esta misión como AS es un ejercicio de paciencia como hay pocos. Hay que ser un verdadero Hitmaníaco.
Te recomendamos, pues, que agarres tu rifle M4 y te líes a tiros con todo quisqui. Al menos te desahogas, qué caramba. Y para algo nos dieron el fusilito ¿no? Pues ya sabes.
¿Cómo? ¿Qué aun así quieres ser AS en esta misión también?... Bueno… realmente, sí es posible… Sigue nuestras instrucciones y si salta la alarma por el maldito bug, reinicia la misión. Ya te avisamos que había que tener más paciencia que el santo Job…
No te pares y escóndete del francotirador tras un árbol. Esa es la forma de acercarse a la zona donde está tu equipo: carreritas cortas para ir escondiéndose de árbol en árbol hasta que llegas a la esquina donde está el equipo. Recógelo cuando el guardia se dé la vuelta y escóndete del guardia tras el camión. Ahora hay dos posibles formas de hacer la misión. De ambas formas puedes terminar como AS, pero sin lugar a dudas, la segunda es muchíiiiisimo más sencilla. El final de la primera me pareció lo más difícil del juego, sinceramente.

COMO LOS TOPOS (por túneles, bajo la tierra)

Vete ahora a la boca de alcantarilla más cercana del mismo modo, de árbol en árbol, pero esta vez para que no te vea el guardia. Entra en la boca de alcantarilla y no bajes del todo. Observa el mapa y verás que hay un guardia rondando por la zona, que consta de dos habitaciones pequeñas comunicadas por una habitación más grande. Al otro lado está el túnel, y tienes que llegar a él. La mejor manera es bajar cuando el guardia está en la habitación grande y salir caminando normal por la puerta grande cuando el guardia entra en la habitación pequeña más al norte…
Bueno, si unos bugs te perjudican, otros te favorecen –ya sabes, el kharma… Si te colocas en modo sigiloso delante de una puerta, cuando el guardia la abre para entrar, no te ve, te deja encajonado entre la pared y la puerta y puedes burlarlo fácilmente… Y esto pasa con todos los guardias de las bocas de alcantarilla en esta misión… Tú decides si hacer uso o no de esta ventaja, pero teniendo en cuenta lo pesadito que es el ninja ese sordo del principio… Mira que no oír el camión. A ti te oyen si caminas un pelín deprisa pero al camión no… Manda Trillo.
En fin, si ya saliste al túnel, escóndete tras una columna y sube a un camión que te lleve túnel adentro, hacia la derecha de la pantalla. Dentro del camión vete hasta el fondo, escóndete tras las cajas, agáchate y no te olvides de ponerte en modo sigiloso, o puede que te vean los guardias… Lo incomprensible es que no te vean, pero bueno…
Una vez el camión pasa la primera recta, donde hay tres guardias patrullando en zigzag, bájate. Tienes que hacerlo cuando el camión se para, un poco antes de la segunda escalera de subida al exterior. Para llegar a esta segunda escalera, has de burlar al guardia. Puedes aprovechar el bug o pegarte a la puerta, vigilar el mapa y, cuando el guardia pase por delante de ella, abrirla en modo sigiloso y cruzar hacia la estancia siguiente.
Sube por las escaleras, sal al exterior bien pegadito a la pared de la casita para que no te vea el francotirador y dirígete a la boca de alcantarilla que está justo en el centro del mapa, la que está en un camino sin salida. Para ello burla al guardia yendo, ¡otra vez!, de árbol en árbol.
Los dos caminos de los que hablamos antes se juntan aquí, en esta boca de túnel. Al llegar abajo te encuentras con la misma distribución de habitaciones y otro guardia. Bien, cuando vaya a entrar en la habitación pequeña norte, sal de tu cubil y, en modo sigiloso, escóndete tras las cajas que están pegadas a la pared, a medio camino entre las dos puertas de la habitación grande. Este guardia da dos vueltas en la habitación pequeña norte. Aprovecha cuando empieza la segunda para entrar en la habitación en modo sigiloso y salir al túnel ooooootra vez.
Tendrás ahora que sortear a los tres guardias que hacen zigzag. Es quizá lo más difícil del juego, pero puede hacerse del siguiente modo:
Date una carrerita y colócate cerca de un guardia cuando dé la vuelta. Escóndete en el centro del túnel, tras la primera columna de la recta que vigilan. El guardia de turno se acercará y pasará a un lado de esa columna –el derecho- mientras tú, en modo sigilo, pasas por el otro. Avanza en modo sigilo hasta que dejes de ver al guardia que está de tu mismo lado, al fondo, acercándose. Entonces date otra carrerita y colócate detrás de la cuarta columna. El guardia esta vez pasará por el otro lado, y si aguantas hasta el último momento y pasas por el otro en modo sigilo, lograrás salvarlo sin que te vea ni ese ni el anterior guardia, que ya está de vuelta. Haz un zigzag para asegurarte que no te vean desde atrás y otra carrerita, esta vez hasta la primera columna pasada la recta. Si te pones del lado izquierdo de la columna, el último guardia no te verá y podrás dirigirte a la siguiente boca de salida.
El guardia de esta es muy fácil de burlar. Rodea el camión sigilosamente y sal al exterior. Una última carrerita y ya está.

PASANDO FRÍO (por la superficie, bajo la nieve)

No te quedes detrás del camión y sigue caminando hasta que tropieces con la ladera de la montaña. Ahora es el momento de esconderse tras los árboles y aprovecharse de ellos para esquivar a los guardias que hay por esa zona (que son unos cuantos) y a los francotiradores. Nuestro objetivo es dirigirse hacia el sureste, hasta un caminito que nos lleva directamente hasta una boca de alcantarilla. Cuando llegues a ella, no bajes, y no te acerques a la parte delantera o te verá un francotirador. Dirígete ahora hacia la derecha, hasta la alcantarilla esa que está al final de un callejón sin salida. Una vez más, tendrás que usar los árboles para esquivar al guardia, pero después de todos a los que esquivamos hace un momento… ¿vamos a asustarnos por uno solo?
Baja la alcantarilla, y burla al guardia de abajo de la misma forma que te decíamos en la otra forma de terminar la misión. Es decir: consulta el mapa y baja cuando el guardia no esté cerca (escóndete si es preciso), y cuando el guardia vaya a entrar en la habitación pequeña norte, sal de tu cubil y, en modo sigiloso, escóndete tras las cajas que están pegadas a la pared, a medio camino entre las dos puertas de la habitación grande. Este guardia da dos vueltas en la habitación pequeña norte. Aprovecha cuando empieza la segunda para entrar en la habitación en modo sigiloso y salir al túnel.
Ahora ni se te ocurra avanzar. Espera a que aparezca un camión que vaya hacia tu derecha y, cuando pare, súbete a la parte trasera. No tardes, ya que no tarda en arrancar, y ten cuidado de que no te atropellen a ti. Vete hasta el fondo del vehículo, agáchate, ponte en modo sigiloso y no te muevas hasta que el camión salga del túnel y se acerque a la salida. Una vez allí baja (si no el camión te llevará otra vez al interior del túnel) y termina la misión sin más sobresaltos.

NOTAS

Si salta la alarma por el ninja del camión, puedes reiniciar la partida o seguir, pero ten en cuenta que:
1º Si reinicias, ese puede ser el comienzo de una laaaarga noche de jugueteo con tu amigo Coto Matamoros.
2º Si sigues adelante con esa alarma en tu historial, no acabarás la misión como AS.
Tú decides.
Otra cosa más. Si no has ido por la superficie el primer tramo, puedes matar a uno de los tres guardias que hacen el zigzag en el segundo tramo de túneles y esconder el cadáver. Con una sola muerte y sin ninguna alarma, también acabarás como AS.

La mejor opción:

1- Corre de árbol en árbol ocultándote del francotirador hasta la zona donde recoges tu equipo.
2- Sigue de árbol en árbol para esquivar a los guardias hasta llegar al pasillo que lleva a la alcantarilla del sureste.
3- Dirígete a la alcantarilla del final del camino usando, otra vez, los árboles.
4- Baja las escaleras y burla al guardia escondiéndote sigilosamente tras las cajas pegadas a la pared derecha de la habitación grande mientras él se dirige a la habitación pequeña norte y saliendo sigilosamente cuando emprenda una segunda vuelta por esa habitación.
5- Súbete a un camión que vaya hacia tu derecha y apéate cerca de la salida.
6- Una carrerita y habrás cumplido tu misión.

MISIÓN 8: EN LAS PUERTAS

Esta misión no tiene bugs. ¡Menos mal! ¿A que ya respira más tranquilo? Eso sí: esta fue la única vez en que no conseguimos terminar la misión sin matar a una ninguna otra persona que no fuera el objetivo asignado, así que ya sabes: si eres capaz de terminarla como AS sin matar a nadie, ponte en contacto con nosotros, que te otorgaremos el título de “Asesino silencioso que no mata ni una mosca”. Probamos a dormirlo con el sedante, pero acaba despertando antes determinar la misión, así que al final hubo que matarlo para evitar que diera la alarma.
Empieza corriendo hacia el extremo sur. Allí hay un guardia al que debes eliminar para ponerte sus ropas. Lástima, podían haber dejado un traje tirado por ahí, pero no… otra opción podría ser dormirlo con el sedante. Se puede hacer: sólo hay que ir detrás de él en modo sigiloso (poco a poco se le recorta terreno), pero a nosotros nos despertó muy pronto sin que nos diera tiempo a hacer ni siquiera la mitad de la misión. Pero si queréis intentarlo…
Cuando tengas el uniforme ve hacia el castillo. Evita que los otros guardias te vean de cerca o corriendo, o te descubrirán. Ahora, cómo no, te vamos a dar dos opciones para desactivar la primera estación:
1ª. Vete hacia la primera estación eléctrica (fíjate en el mapa dónde está), y aprovecha las tres rocas que hay en esta zona para llegar hasta la puerta de la valla que rodea al generador sin que te vea el guardia. Te avisamos, eso sí, de que esta opción es francamente complicada, aunque, como todo, una vez has cogido tus referencias, puede hacerse.
2ª. Rodea el castillo en sentido horario para llegar a la estación eléctrica exterior. Pégate al borde del mapa y tómate tu tiempo si es necesario para burlar a los guardias. Sobre todo ten cuidado con el que está en la parte trasera del castillo, ya que sospechará de ti aunque te vea de lejos. Cuando llegues cerca de la estación, al borde de un terraplén, consulta el mapa y, cuando el guardia que vigila la estación se dé la vuelta y no mire, déjate caer por el terraplén y entra en ella caminando normal.
Tras desactivar el generador sal de la jaula. Para ello, cómo no, tienes dos opciones:
1ª. Usa las tres rocas que hay alrededor de la estación para agacharte tras ellas e irte alejando de la estación sin que el guardia te vea. Ármate de paciencia porque, como te comentábamos antes, no es fácil conseguir no ser visto. Dirígete a la puerta principal, entra y no subas las escaleras. Espera a que el guardia que está rondando en esa puerta pase hacia la izquierda y ve hacia el este por la puerta “invisible” (usaron la misma textura que para la pared, así que no se distingue bien a simple vista).
2ª. Sal de ahí pitando, o usando sólo la primera roca (mejor haz esto último, porque así te aseguras de no ser visto) y ve a la puerta noroeste dejando el castillo a tu mano izquierda. Entra y dobla a la derecha, atravesando la puerta “invisible”. Cruza toda la zona y sal por la última puerta. Si te diriges hacia el sur verás un hueco en el muro desde el que saltar a un tejadito. Del tejadito salta a la rampa que está a la izquierda y bájala agachado hasta la puerta que se ve al fondo, a la izquierda. Eso sí: salta justo al empezar el tejado y baja, más o menos, a medio camino entre la barandilla y la pared. Si no, corres el riesgo de que te descubran los que están vigilando en las ventanas. Es más: tal vez no te vean en la rampa, pero si no lo haces así, hay bastantes posibilidades de que al entrar en el edificio estén mirando hacia la puerta y te descubran. ¿Por qué?. Pues habrá que preguntarles a los programadores, porque nosotros no tenemos ni idea. Cuando salga el guardia por esa puerta y vuelva a entrar, entra tú también (si lo hiciste como te comentábamos no te descubrirán al entrar). Entra en la habitación en modo sigiloso, porque está llena de ninjas. Puedes seguir al guardia que está haciendo la ronda y, cuando llegues abajo, esconderte a la izquierda para subir las escaleras gemelas cuando el guardia esté de vuelta. O incluso más fácil: una vez dentro de la habitación no bajes las escaleras: atraviésala en modo sigiloso y dirígete hacia la última puerta.
De las dos formas llegas al mismo sitio. Al salir, ve a la derecha y desconecta la segunda estación. Ten cuidado de que no te descubra el guardia que hace la ronda al salir al exterior y sube la rampa de la derecha. Entra en la habitación y dirígete hacia el fondo. Allí encontrarás el tercer generador. ¿A qué esperas para desconectarlo?
Cuando hayas desconectado la estación, da la vuelta y ve a la puerta de la izquierda. Vigila cuando el guardia pase de largo por delante de la puerta, sal y ve a la izquierda. Sube la rampa y entra por la puerta que se ve a la derecha.
Ignoro cómo hacerse con la katana sin matar a uno de los ninjas. Puedes hacerlo, pero tendrás que deshacerte de la ballesta ¡Snif! Y probablemente tu calificación será “Superninja”, y no AS. Tú verás, pero yo esperaría a la siguiente misión.

La mejor opción:
1- Elimina al guardia del extremo sur para ponerte sus ropas.
2- Rodea el castillo en sentido horario para acercarte a la estación exterior y desactivarla.
3- Dirígete a la puerta noroeste y ve hacia el sur.
4- Salta por el hueco del muro y luego a la rampa para bajar agachado.
5- Cuando salga el guardia, síguelo sigilosamente y escóndete al llegar a la puerta principal.
6- Cuando el guardia esté de vuelta, sube las escaleras gemelas y desactiva la segunda estación.
7- Sube la rampa de la derecha y cruza sigilosamente la habitación que hay arriba. Desactiva la última estación.
8- Dirígete a la zona de final de misión.

MISIÓN 9: ENFRENTAMIENTO SHOGUN

Esta misión también es divertida, y bastante variada. Hitman vuelve a las andadas. ¡Incluso nos hemos encontrado un ligue y todo! Eso sí, la misión tiene un pequeño bug, aunque no afecta a la resolución de la misma, salvo en el caso de que seas un misógino…
Ya conoces las puertas "invisibles", ¿no? Pues no se te ocurra salir por la puerta abierta subiendo las escaleras, pues el patio del helicóptero está plagado de guardias. Busca la puerta "invisible" que está a tu derecha nada más empezar (en la pared de madera) y sube las escaleras.
Llegarás a una habitación con varias columnas y suelo de madera. Cuando el guardia no te vea, ve a las escaleras del centro de la habitación y baja por ellas. Ten cuidado, porque el suelo de madera cruje y si no caminas sobre las vigas, puedes alertar al guardia. Lo mejor es que cuando veas que el guardia se da la vuelta, hagas una ele sobre las vigas para dejarte caer desde lo más alto a las escaleras. Busca otra puerta "invisible" y cruza el pasillo (ni se te ocurra por salir por la puerta que se distingue bien o te encontrarás de frente con unos cuantos guardias que no te darán los buenos días, precisamente).
Llegarás a la habitación donde rezan los guardias, donde puedes coger la tarjeta que desactiva las puertas láser (a la derecha, nada más entrar). Tienes que ir al fondo y a la izquierda, donde hay dos guardias haciendo la ronda entorno a sendas estructuras cuadradas, y OJO: los guardias están sincronizados, por lo que debes esperar el momento oportuno para dirigirte hacia el oeste y luego al sur de un tirón. Lo mejor es que cuando no haya ningún guardia rezando y por la puerta veas que el primero de los rondistas desaparece al fondo de todo, te des prisa y hagas el recorrido rapidito. Cuidado con los nijas. Cruza sigilosamente si es necesario.
Esto es el Hitman 2, así que, por variar, ahora tienes dos formas distintas de seguir con la misión: una es conseguir que Hayamoto huya en helicóptero y hacerlo explotar cuando él esté dentro, mientras que la otra opción no requiere de un espectáculo de fuegos de artificio. De todos modos, nosotros te recomendamos que, hagas lo que hagas, le coloques la bomba al helicóptero, ya que si al final decides huir en él, éste no explotará si tú no accionas el control remoto.
Cuando estés a salvo de la pareja rondista, entra sigilosamente en la primera habitación a la izquierda (donde están los dos guardias haciendo el puzzle), desactiva los láseres y recoge el detonador y la bomba y sal de allí. Cuando entres en la habitación de la bomba, ni se te ocurra moverte hacia la pared de la izquierda, ya que en ese caso te descubrirán (esto puedes saltártelo si vas a escapar en helicóptero)
Cruza el pasillo hacia el este y entra en modo sigiloso en la última habitación, donde están los guardias viendo la tele, para ponerte el traje de ninja. Ahora ya estarás contento, ¿no? No me digas que no te hacía ilusión de pequeñito pensar que eras un ninja y todo eso.
Sal un momentito al patio y acércate al helicóptero para ponerle la bomba (esto, como comprenderás, también es opcional). No te pares mucho, ya que un guardia irá a ver qué estás haciendo y puede descubrirte colocándola.
Ahora tienes que deshacer con cuidado el camino que tanto te ha costado realizar para volver a la habitación de las columnas y el suelo de madera crujiente (hazlo tranquilo, porque ahora, con tu traje de ninja, nadie te reconocerá).
Desactiva los láseres y cruza la puerta. Ve hacia abajo por las escaleras de la derecha.
Baja las escaleras y sigue bajando por las que están en diagonal, justo enfrente a la puerta de salida. Recoge el sistema de misiles y la pistola S.22 SD. También puedes coger la katana, pero tendrás que dejar la ballesta. ¡Snif! Intenta que el guardia no te vea y entra en la habitación, y si lo hace, no te acerques mucho. Si no está de espaldas cuando llegas abajo siempre puedes acercarte por las otras escaleras y atraer su atención. Vuelve a la puerta con los dos guardias y esta vez sube por las escaleras. No temas, no sospecharán.
Ya estás en la habitación con el tatami donde practican el kendo los tíos de la katana. Ahí puedes coger otra katana, pero no la armadura, lástima. Sigue subiendo y en la siguiente planta toca decidir cómo queremos terminar la misión:

EN PLAN AUTISTA (Tú acompañado de ti mismo y pasando del resto del mundo)

Verás que en esta planta hay un signo de admiración. Dirígete hacia él, pulsa el botón y ocúltate. El botón es la alarma y al sonar Hayamoto se dirigirá al helicóptero para huir. Ármate de paciencia de nuevo, porque tarda en llegar hasta él, y cuando el sonido del helicóptero indique que se aleja, (unos 15 segundos) haz detonar la bomba (ten en cuenta que nadie puede verte apretar el botón del detonador). Si lo haces en el momento en que comienza a oirse el ruido, matarás a toda la peña presente y acabarán encontrando el cadáver de algún ninja, por lo que te quedarás sin el título de AS, y habremos hecho esta guía para nada…
Sólo te queda darte a la fuga. Mantén la calma y dirígete a la salida. No corras, y no te preocupes si algún guardia comienza a seguirte o sospecha un poco.
Si quieres acabar rapidito puedes darte una carrerita para llegar al patio antes que Hayamoto. Cuando lo veas subir al helicóptero ve a la salida y haz detonar la bomba.

EN PLAN JAMES BOND (ligando con la chica)

Olvídate del signo de admiración y sube una planta más. Si te fijas en el mapa, hay una persona marcada de verde. Acércate a ella y verás que es una vieja conocida que te dará una llave de acceso para llegar hasta la habitación de Hayamoto. Eso sí: ten en cuenta que, entre esta quinta planta y la siguiente, hay una japonesita (¿la camarera de la misión 6?) que no hace más que pasear y que nos descubrirá si nos ve, así que mantente alejado de ella en todo momento. Lo mejor que puedes hacer es esperar dentro de la habitación de la chica hasta que la japonesa se meta en la habitación de al lado. Cuando marche hasta la planta superior, vete tras ella, desactiva el láser con tu nueva y flamante tarjeta, entra en la habitación y escóndete detrás de la escalera hasta que la nipona vuelva a bajar. Ten cuidado mientras esperas de que uno de los guardias no se te acerque, ya que descubrirá tu identidad. Una vez que esté el paso libre, coge tu cable de fibra y sube corriendo las escaleras. Si has subido en el momento que te indicamos, Hayamoto debería estar viendo por la ventana (si no es así, te descubrirá y tendrás que volver a hacer todo). Vete hacia él a toda velocidad y, cuidado estés cerca, muévete en modo sigiloso y elimínalo con el cable de fibra.
Ahora debes moverte rápido, ya que cuatro ninjas bajarán del techo, y dos más subirán por la escalera. Tienes el tiempo justo para recoger la “tarjeta especial” del cuerpo del difunto, acercarte a la ventana y salir por ella (coger la tarjeta tal vez sea útil para algo, pero nosotros no hemos descubierto para qué y sin ella la misión termina exactamente igual, así que, si estás apurado de tiempo, olvídate de ella). Eso sí: trepa por la ventana y sal de allí rápido, ya que si eres herido por algún ninja te quedarás sin la calificación de “Asesino silencioso”. Sigue ahora el camino de madera y entra en el edificio por la ventana que encontrarás tras bajar unas escaleras. Acércate hasta tu nueva amiga y huye hacia el helicóptero. No te preocupes por ella porque te seguirá sin problemas. Una vez que estés dentro del helicóptero, la misión habrá finalizado (también puedes terminarla escapando por el mismo sitio que te indicábamos en la otra forma de hacer la misión)

La mejor opción:

1- Sube por la “puerta invisible” y vete a través de las vigas hasta las escaleras.
2- Recoge la tarjeta, esquiva a los ninjas y coge la bomba, el detonador y el traje de ninja.
3- Vuelve sobre tus pasos para bajar a recoger el sistema de misiles y la pistola 22 SD…

Por una vez, y sin que sirva de precedente, ahora no te aconsejamos ninguna de las dos opciones ya que las dos son igualmente válidas. Te toca a ti mismo completar cuál es para ti “la mejor opción”

NOTAS:

Bueno, seguro que adivino en qué estás pensando… En qué era aquello del bug y los misóginos esos… Verás… Se nos ocurrió volar el helicóptero cuando la chica está dentro… Así de raritos somos… Para una tía guapa que metemos en el bote… Pero el caso es que no murió… Voló todo por los aires menos ella… Y ojo eh: que nosotros no tenemos nada en contra de las mujeres, al contrario, las adoramos, pero en nuestro afán por cumplimentar esta guía lo mejor posible, estamos dispuestos a llegar hasta donde haga falta. Y por matar que no quede, eh!

MISIÓN 10: ASESINATO EN EL SÓTANO

OJO: al empezar la misión estás a la vista de los civiles, así que olvídate de empezarla con el SVD o el M4 en la mano, porque darán la alarma. Por lo demás, y sin lugar a dudas, una misión estupenda: tenemos dos opciones totalmente distintas y con las dos se puede acabar como AS. Así pues, vamos a explicarte primero cómo hacerlo como pizzero y luego cómo hacerlo como bombero.

PIZZERO:

Recoge la bomba de humo en la taquilla del baño, la habitación sureste que en el mapa aparece con el símbolo de Hitman. Si no te acercas a los guardias y no llevas armas a la vista, no sospecharán de ti, así que aprovecha para correr, que el tiempo es oro, y aún vas por la mitad del juego. Si te das prisa puedes entrar en el baño cuando salga el guardia que lo vigila y salir de allí antes de que vuelva. Si no te apetece correr un poco, puedes esconderte tras las cortinas. Ahora tienes que hacerte con un traje de pizzero… Si te ve el cocinero dándole alpiste al repartidor no te preocupes, no se debían llevar muy bien, que el tío no dice ni mú…
1ª. Ve a la pizzería, Food Dtpo. Al acercarte verás que te informan de que el Sr. Sidjan ha pedido una pizza… Cuando aparezca el pizzero, duérmelo con el sedante, eso sí, asegurándote bien de usar todo el bote (ya sabes, mantén pulsado el botón izquierdo del ratón hasta que desaparezcan las botellas de la esquina superior derecha de la pantalla. Vamos: hasta que tu amigo el calvo decida, por sí mismo, dejar de aplicarle el sedante). No uses la pistola SD, ni siquiera el cuchillo o el cable de fibra, pues si lo matas no acabarás como AS. Esconde el cuerpo en la habitación con los paquetes y coge su ropa.
2ª. Antes de recoger su pizza, el pizzero pasa por el baño de la zona oeste… Escóndete allí en el primer retrete y cuando entre, usa el sedante con él. Recuerda que si lo matas no acabarás como AS, aunque por si te interesa, caso de matarlo, debes usar el cable. Siempre que probamos a matarlo usando el cuchillo aparecen dos bomberos que nos echan el plan al traste… Sí, sí, como lo oyes… Esconde el cuerpo y coge su ropa.
Da igual cómo hayas hecho para dormir al pizzero. Lo importante es que ahora tienes que recoger la pizza e ir al ascensor que está más al nordeste. Para ello tendrás que atravesar los detectores de metales… Así que no deberías llevar ningún arma encima, salvo el cable de fibra, y la bomba de humo, claro…
Una vez estés en el ascensor ve al sótano y en él a la habitación con una admiración. No te preocupes aunque los guardias sospechen un poco, esos chicos, ¡siempre alerta! La puerta a la derecha del ascensor conduce al cubil del pirata Sidjan.
Fuerza la cerradura de su puerta y elimínalo sigilosamente con el cable de fibra. Al acercarte a él ten cuidado de no pisar ninguna bolsa de patatas, o el ruido lo alertará…
Vuelve hacia arriba y cuando estés próximo a la habitación del ascensor, selecciona la bomba de humo y haz clic con el botón izquierdo del ratón. Eso hará que se arme la bomba y estalle al poco rato, haciendo saltar la alarma contra incendios.
Cuando los guardias despejen la zona y antes de que aparezcan los bomberos, entra en la habitación y fuerza la cerradura de la caja entre el ascensor y la puerta que da al subsótano. Allí encontrarás una pistola con la que disparar al ordenador del extremo izquierdo de la mesa. Una vez hecho esto puedes subir al ascensor y acabar la misión como AS, pero… ¡esto es demasiado chapucero! ¡Que somos Hitman, que no se le olvide a nadie! ¿Qué es eso de realizar un disparo sin silenciador? Sí, ya sé que tendremos la máxima calificación igual, pero muy silencioso no es, ¿no crees? ¡Y nuestro orgullo no nos permite terminar la misión así! ¿Quieres terminar la misión de forma que tu disparo se haga usando silenciador? ¿Sí? De esa forma no sólo el ordenador te dará la máxima calificación, sino que tú mismo te la darás y te quedará la conciencia más tranquila. Así que sigue leyendo…
¿Has oído decir que el blindaje de los tanques modernos no es de acero sino de materiales cerámicos? ¿Y hablar de las pistolas fabricadas con materiales cerámicos que no activan los detectores de metales? Pues sí, esas pistolas existen y Hitman tiene una: la SD.22… Ahora entiendes porqué esa pistolita tan poco potente estaba en el museo del Sr. Hayamoto… (esperemos que no te hayas olvidado de cogerla en la misión anterior. Aunque no es imprescindible para acabar bien la misión, pero… ¿qué quieres? ¡Así de quisquillosos somos nosotros!)
Vuelve a realizar la misión, pero esta vez no olvides incluir la SD.22 entre tu inventario… Lo siento, pero no hemos podido resistir la tentación de tomarte un poco el pelo…

BOMBERO:

Ten en cuenta que si matas a un pizzero que está ejerciendo su noble arte y se corre la voz, tal vez ya no te lleven más pizzas a casa… Así que ve a recoger tu equipo en la habitación sureste… y cuando tengas la bomba de humo colócala en la lavandería (está marcada con un signo de admiración en la zona este del mapa. Puedes colocarla en cualquier otro sitio, pero si pasas por allí con la bomba, el propio juego te informa de que puedes “Plantar la bomba”, y si el fabricante lo dice, ¿quiénes somos nosotros para llevarle la contraria?
Date una carrerita hasta el Departamento de bomberos (en el mapa en la zona oeste). y cuando hayan salido todos, hazte con un traje de bombero y un hacha. El hacha es para la colección, porque a pesar del aspecto tan intimidatorio que tiene Hitman con ella en la mano al principio de la misión, el cuchillo es más efectivo.
Como estará sonando la alarma antiincendios podrás bajar al sótano sin problemas. No te preocupes si suena el detector de metales, ya que es normal. Eres un bombero y llevas un hacha en la mano, ¿no? Si has bajado deprisa, cuando llegues abajo no habrá ningún guardia. Busca en el mapa la habitación con una admiración y descerrájale un tiro con la pistola SD al ordenador de la izquierda, en la sala donde está el ascensor de salida. Ve abajo del todo para eliminar a Sidjan de un par de hachazos, o de un cuchillazo, o de una cablitis fibrilosis aguda. Lo de los hachazos es más violento y, además, te arriesgas a que te vea el Sidjan y te quedes sin el calificativo de AS, así que tú verás. Para ganar tiempo (porque de esta forma lo necesitas mucho más que actuando de pizzero) puedes acercarte corriendo, siempre que no pises las patatas fritas que hay ciscadas por el suelo, porque crujen y lo alertarían, menos en la parte final del recorrido, lógicamente. Vuelve arriba rápido como una centella (acuérdate de volver a coger el hacha si la soltaste con anterioridad) y escapa en el ascensor.
A nosotros nos gusta más esta forma de llevar a cabo el trabajo porque puedes llevar todas las armas que te dé la gana, no sólo el cable y la SD.22, consigues un arma nueva para la colección (el hacha) y, además, no tienes que molestar al pizzero, que vete tú a saber si no le va a tener alergia al sedante o algo así y te va a acabar dando remordimientos de conciencia… Sin embargo, aclaramos que la opción del pizzero es más fácil de ejecutar, y nunca mejor dicho.

La mejor opción:

1- Recoge tu equipo y coloca la bomba de humo en la lavandería.
2- Date una carrerita hasta el departamento de bomberos y ponte un traje de bomberos y coge el hacha, para la colección.
3- Corre hasta la zona de salida y dispara al ordenador para eliminar el sistema de vigilancia.
4- Baja todo lo que puedas y elimina al cracker.
5- Recoge el hacha, vuelve arriba y escapa en el ascensor tan rápido como puedas.

MISIÓN 11: EL CEMENTERIO

Dicen por ahí que para ambientar esta misión se basaron en el estudio donde nosotros llevamos a cabo nuestra encomiable labor de Hitmaníacos, pero eso sólo son leyendas… Tranquilo, que la misión también es bastante sencilla. Eso sí, tienes varias posibilidades…
1ª. Ve al despacho del administrador, “Sys Adm”, y elimínalo por la espalda. Hazte con su tarjeta y ve al cuarto donde está el servidor, Server, para poner el dispositivo Hacker.
2ª. ¿Vas a matar al administrador? Desde luego, está el tío haciendo horas extras y vas tú y dejas huérfanos a sus hijos… No tienes corazón… Ah, que no querías matarlo, vale vale, pues ya sigo. Ve al cuarto con admiración que está justo al sur de donde comienzas y recoge la tarjeta. De allí ve al Air Com para sabotear de un disparo el sistema de refrigeración. El administrador vendrá a ver qué le sucede al servidor, y tú aprovecharás para entrar en la habitación, Server, eliminarlo y piratear el ordenata.
3ª. Ve a la cocina. Allí hay una cámara vigilando la cafetera… No sabemos si el administrador se está haciendo un café y quiere saber cuándo está listo a través de la cámara o es que lleva la cuenta del tiempo que pierde cada empleado en tomarse unos cafés… En cualquier caso, sí que sabemos que si le descerrajas un tiro con la pistola SD a la cámara, el tío vendrá a la cocina a ver qué pasa. Tú aprovecha y róbale la tarjeta que tiene en su despacho. Si va a la cocina no llevará encima la tarjeta de la habitación Server, así que excusas matarlo… Cuando tengas la tarjeta ve y piratea el ordenata.
Una vez hayas pirateado el ordenata, ve a la zona donde empieza el puente y dispárale con la pistola SD a la ventana. Sonará una alarma, pero una ventana rota no es como un ninja muerto, así podrás acabar como AS a pesar de ella.
Salta al puente y burla a los dos guardias. Lo mejor es pasar por detrás de ellos cuando están juntitos en la zona central mirando el paisaje hacia la izquierda.

La mejor opción:

1- Ve a la cocina y dispara a la cámara.
2- Mientras el administrador viene a ver si está el café, ve a su despacho y róbale la tarjeta de acceso.
3- Ve al cuarto donde está el servidor y coloca en él el dispositivo.
4- Ve hacia el puente y dispara a la ventana para saltar a él.
5- Burla a los dos guardias cuando estén juntos en el centro del puente.

MISIÓN 12: EN EL JACUZZI

Bueno, bueno bueno… Otra prueba más para nuestro Hitman, que debe resistirse a la tentación de los encantos de… ¿hacer chiqui chiqui con Sidjan? Pues hombre, no estábamos pensando en él precisamente…
Si no has tenido la precaución de coger las gafas de visión nocturna en la caja con admiración norte de la anterior misión –no te lo íbamos a decir todo- corre hasta la terraza central para cogerlas de la mesa con admiración cuando los dos guardias estén en la zona del piano. Tampoco es estrictamente necesario, ya que se puede terminar la misión sin contar con las gafas. Simplemente, te ayudarán a ver mejor en la oscuridad. Los que tengan TFT las agradecerán, sin duda.
Vuelve a la terraza, escondiéndote tras la puerta del guardia si es necesario, y pasa a la terraza más al este. Cuando esté despejado, ve a la habitación donde están los fusibles, la que está al lado de la salida, hacia el este (ten en cuenta que no aparece marcada en el mapa, pero es la que está justo enfrente de la habitación donde está la caja fuerte detrás de un cuadro). Rompe los fusibles y aprovecha la falta de corriente para robar el dinero de la caja fuerte y la estatuilla. Ambos tienen signo de admiración.
Ahora tienes dos posibilidades, además de agarrar la recortada y liarte la manta a la cabeza…
1ª. Espera a que las amiguitas del Sidjan vayan al baño para entrar en la habitación de éste y eliminarlo. Si es necesario, hasta puedes fundir los fusibles otra vez, pero quizá sea mejor entrar sigilosamente cuando ellas están en el jaccuzzi y esconderse tras el biombo para esperar a que salgan.
2ª. Si eres un pelín habilidoso y muy rápido puedes cumplir los tres objetivos durante el primer apagón. Sólo ten en cuenta dos cosas: Funde los fusibles cuando las putiplistas entren en el baño, y no pases cerca de ellas corriendo. Ni un poquito lejos tampoco, ya que en ese caso saldrán del baño al momento. Roba el dinero, la estatuilla y desde ahí ve caminando hasta donde está Sidjan.
Aprovecha cuando pases por delante del ascensor para llamarlo y tenerlo a mano o cuando viene el electricista y lo deja abierto para escapar.

La mejor opción:

1- Recoge la visión nocturna si no la tienes.
2- Funde los plomos cuando las chicas de vida alegre entren en el baño.
3- Roba el dinero y la estatuilla RÁPIDO.
4- Ve caminando de la estatuilla a la habitación de Sidjan y elimínalo.
5- Escapa en el ascensor.

MISIÓN 13: ASESINATO EN EL BAZAR

Esta misión es muy sencilla, si te saltas el protocolo y pasas un kilo de la Diana esa –no me extraña que esté en la central, porque como agente de campo más que ganarse la vida iba a perderla y rapidito-, porque si haces todo tal y como lo recomienda ella… A groso modo, hay dos formas de hacerla:
1ª Échate una carrerita y entra en la casa del lugarteniente en modo sigiloso y elimínalo silenciosamente cuando está pensando qué pijama ponerse. Fíjate que si está mirando hacia las escaleras te verá al subir. Si es así, muévete corriendo en la planta baja para que dirija su mirada hacia la pared. A continuación, sólo tienes que subir en modo sigiloso y matarlo por la espalda. Sí, ya sé que no es muy de valientes asesinar a nadie por detrás, pero… ¿Qué llevamos haciendo si no durante todo el juego? Ahora tendrás que eliminar al coronel, que está en el zoco. Ve allí y elimínalo, a él y a su guardaespaldas, para darte a la fuga antes de que el mercadillo se llene de mala gente. El problema es que con tanto alboroto, difícilmente serás AS. A base de esperar, hemos visto una vez cómo el guardaespaldas y el coronel se separaban por un momento. Si eres hombre de paciencia capaz de mantener la concentración durante muuuucho tiempo, tal vez esta sea tu opción… Nosotros no somos gente de paciencia, así que no vamos a esperar a que el coronel vaya a extorsionar a los pobres tenderos… Además, aunque lo hagas así, tendrás que acercarte al coronel muerto para robarle las llaves, y en todo ese tiempo saltará la alarma seguro, y tampoco lograrás ser AS
2ª Después de matar al lugarteniente, puedes usar la ballesta (o recoger el rifle SVD que está en la zona de la admiración) y subir las escaleras que dan a las ventanas del zoco, para matar al coronel desde la distancia. Lo malo es que después tendrás que bajar a recoger las llaves del cadáver, con lo que la alarma saltará seguro
3ª Sáltate el protocolo y ve a toda mecha a por el coronel según empieces la partida. Elimínalo por la espalda con la SD antes de que se acerque al zoco (en un sitio en el que no te vea nadie) y esconde el cadáver en un hueco que hay a tal fin justo donde está la escalera desde la que subes a las ventanas del mercado. Coge sus ropas y…¡no te olvides de quitarle las llaves! Recuerda que debes hacer esto nada más empezar y a toda velocidad, ya que después será imposible… Ahora ya puedes ir a por el lugarteniente con toda la calma del mundo para liquidarlo del modo que hemos comentado antes y desaparecer sin dejar rastro. El tío seguirá pensándose lo del pijama… Si lo has hecho todo así, en unos cuatro minutos o menos habrás terminado la misión. Un trabajito limpio y rápido

La mejor opción:

1- Ve tan rápido como puedas a por el coronel, elimínalo con la pistola SD y coge la llave.
2- Esconde el cadáver y dirígete a la casa donde está el lugarteniente.
3- Entra en la casa sigilosamente y elimina al hombre con el cuchillo o el cable de fibra.
4- Ve a la salida y recoge tus 300000 dólares… Y no te lo gastes todo en cucherías…

MISIÓN 14: LA CARAVANA

Esta misión no es fácil, precisamente, pero con un poco de habilidad por tu parte y mucha paciencia por la nuestra –no, si no nos estamos quejando, si en realidad nos gusta- ya verás cómo acabas como AS… Nosotros estuvimos aquí a un paso de abandonar el juego por desesperación, pero conseguimos salir adelante. ¿Te vas a rajar tú?
Mientras no lleves un arma a la vista, puedes correr por delante de los soldados que no sospecharán, así que aprovecha y llega a la recogida de tu equipo cuanto antes. Para ello, debes ir siempre hacia tu izquierda, atravesando los arcos que encuentres a tu paso. Cuando hayas atravesado el último arco y veas al fondo a dos guardias, tendrás que bordear el edificio que queda justo a tu izquierda. En la zona en la que hay muchas cajas se encuentra tu contacto, que te dará un rifle que es imprescindible para poder terminar la misión. La caravana se pone en marcha cuando te colocas en el lugar indicado o si pasa un cierto tiempo, así que aprovecha al principio para no tener que andar con prisas después…
Una vez tengas tu rifle de francotirador, tienes dos opciones:
1ª Ve a la azotea que está justo delante de la puerta por donde entra el jeque, subiendo unas escaleras y cruzando por los tablones, y elimina al jeque con tu rifle. Para ello tal vez sea conveniente que hayas matado a un soldado para ponerte su uniforme y que no sospechen al verte con el rifle, o también, que hayas hecho una escabechina y no quede en la ciudad quien te tosa. Cuando subas a la azotea, la caravana se pondrá en marcha. Elimina al jeque cuando la limusina doble a su izquierda y enfile la puerta de entrada. Como el rifle tiembla bastante -¿quién dijo que el Sr. 47 tiene mejor pulso que Sam Fisher?- tal vez necesites disparar primero al motor del jeep de la ONU que encabeza la comitiva para que se paren todos los coches y tener un mejor blanco… Tú verás. De cualquier forma, no vas a acabar de AS, para eso está la segunda opción… Por cierto, el jeque es el que va a tu izquierda en el asiento trasero, el de la derecha es un funcionario trajeado de la ONU que no debes matar, o terminará la partida ipso-facto sin que te den por buena la misión.
2ª Cuando tengas el rifle ve a la mezquita, hacia el sur, y sin que nadie te vea sube a la esquina sureste. Al hacerlo la caravana se pone en movimiento. Ahora sí que tendrás que dispararle al motor del primer jeep de la ONU para que se paren los coches, porque el ángulo es peor para alcanzar al jeque. Debes hacerlo cuando el jeep se encuentre lo más cerca posible de las puertas de la ciudad, ya que si lo haces antes no dispondrás de un buen ángulo de tiro y lo más probable es que mates al funcionario de la ONU. Puedes hacer varios disparos (pero tampoco demasiados), pero si quieres ser AS, no puedes dejar que nadie te vea cuando saltas de la azotea de la mezquita, ni que te vean con el rifle en la mano mientras te diriges hacia la salida. También es posible matar al jeque de un solo tiro sin necesidad de disparar previamente la jeep, pero eso es tremendamente difícil, y posiblemente necesites algo de suerte dado el tembleque que le ha entrado de golpe a nuestro amigo 47 No te hemos explicado cómo llegar a ninguno de los dos sitios porque hay dos civiles que cambian de recorrido cada vez que empiezas una partida, así que, lo dicho: tendrás que poner algo de habilidad por tu parte… De todos modos, sí que podemos darte algunas indicaciones para que intentes llegar a la mezquita (llegar al otro edificio alternativo es sencillo si previamente has matado a un guardia y has recogido su ropa). Si te diriges a la mezquita, no mates a nadie, ya que en ese caso no te darían el título de AS, y evita ser visto por nadie (aunque sea un civil), ya que un solo encuentro en tu historial de esta misión también supondrá perder el calificativo de AS y todo el esfuerzo que habrás pasado para llegar hasta allí habrá sido en vano. Ten en cuenta que tampoco te valdrá el truco de soltar el rifle cuando veas que te pueden ver, ya que si alguien ve el rifle de francotirador también hará saltar la alarma. Así que ármate de paciencia (seguro que tendrás que intentarlo más de una y de dos veces) y, si no has encontrado tú solo la forma de llegar a la mezquita, intenta seguir estos pasos:

Si has empezado a toda velocidad y por el camino que te hemos indicado al principio, puedes salir de la zona de las cajas y dirigirte (¡otra vez!) a toda velocidad al edificio que está enfrente, que tiene forma de L. Esto no te servirá si se te cruza un civil en el camino, pero en ese caso, vuelves a empezar y asunto arreglado. Cada vez que empieces una nueva partida, los civiles se moverán de forma distinta (no así los guardias). Así que malo será que esta vez pase otra vez por allí el pesado de turno. Ahora, sube las escaleras y baja de un salto por el otro lado, de forma que el lado corto de la “L” te proteja de las miradas de los guardias. Corre hacia tu izquierda, pegado a la pared de la casa, y cuando tropieces con el muro muévete a tu derecha. Si no lo haces así, serás descubierto. Ahora comprueba en el mapa que no hay ningún civil cerca, y en ese caso, sigue avanzando entre las casas.

Ten siempre mucho cuidado con los civiles (son más peligrosos e imprevisibles que los guardias), y vete detrás de los dos guardias que te encontrarás en dirección a la mezquita (todo esto ocurrirá así, insistimos, si has hecho todo lo indicado a velocidad de vértigo y nada más empezar). Cuando estos giren a la derecha, bordeando el edificio, pasa por detrás de ellos pegado al muro donde están las puertas de la ciudad. Debes tener cuidado de que no te descubra el último guardia que giró, y debes estar perfectamente pegado a la pared para evitar que te vean los guardias que vienen de frente, a lo lejos.

Si has conseguido hacer todo esto con rapidez y sin que te vea nadie, podrás llegar a la zona izquierda de la mezquita, donde habrá un guardia dándote la espalda. Síguelo en modo sigiloso, incluso cuando doble en la esquina, y allí verás una escalera. Sube por ella y estarás en lo alto de la mezquita.

Dicho así, parece sencillo, pero casi nos atreveríamos a apostar que no te va a salir a la primera, ni a la segunda, ni… vamos: que te hagas a la idea de que te va a llevar unos cuantos intentos.

La mejor opción:

1- Corre para recoger tu equipo cuanto antes.
2- Ve a la mezquita sin que nadie te vea.
3- Sube a la esquina sureste de la mezquita.
4- Dispara al motor del primer vehículo para que se detenga la comitiva.
5- Elimina al jeque.
6- Sin tener ningún “encuentro” ve hasta la salida.

MISIÓN 15: TÚNEL DE RATAS

Una misión divertida. Aquí fue cuando aprendimos a usar el sedante correctamente, ya ves… Lástima que tenga un par de bugs, pero al menos no afectan al desarrollo de la partida, al menos de manera desfavorable…
Márcate un sprint y bordea las ruinas por la zona sureste hasta llegar a las escaleras que están más al sur. El acceso a ellas se encuentra en una estructura circular que deberías bordear en el sentido de las agujas del reloj para poder llegar a la puerta ganándole la espalda la guardia y forzar la cerradura sin que nos vea.
Cuando llegues al final de las escaleras y sea el momento propicio métete en la fosa con agua que rodea toda la zona central. Si hace falta, escóndete un momento en la entrada de alguna celda, a la derecha. Haz el recorrido, o al menos una parte, a todo meter para llamar la atención del guardia que está entre las cajas y que se ponga a mirar en la dirección “correcta”.
Si no ves bien cuando es de noche, puedes manipular las opciones gráficas para conseguir un factor gamma adecuado, o recoger las gafas de visión nocturna que están sobre las cajas de esa esquina y tienen un signo de admiración.
Cuando sea el momento, dirígete, pegadito a la acequia hasta el generador eléctrico, el signo de admiración que está casi en el centro del mapa. Hay un soldado vigilando, así que acércate en modo sigiloso y apaga el generador. No hay ninguna necesidad, ni de matar al guardia ni de dormirlo con el sedante. Cuando hayas apagado el generador, rodea al guardia y ve adonde están sus compañeros durmiendo. El tío te ve y va a dar la alarma, pero como no hay luz… Que se olvide de ti a nosotros nos parece un bug, qué quieres que te digamos, pero ojalá todos los bugs fueran como este (y no estoy pensando en ningún ninja sordo). En la habitación grande del centro, donde duermen los soldados, puedes recoger un uniforme y una ametralladora M.60, para la colección… Asegúrate de moverte en modo sigiloso, o despertarás a los guardias de un precioso sueño erótico… Es la única explicación que le veo a que tengan tan mal despertar…
De allí tienes que ir a la sala circular que está justo al este. Cuando Hitman entre allí, porque estás en tu casa, sentadito, las cosas como son…., recoge el sedante en la mesita del fondo (recuerda que si lo ponen ahí será para algo). Ten en cuenta que cuando te muevas por esta sala deberás hacerlo en modo sigiloso, ya que si no te oirá el lugarteniente (que está en la habitación de al lado) y se quedará viendo para la puerta, con lo que te verá al entrar. Entra en la habitación de la derecha. No aparece en el mapa, pero ahí está el lugarteniente que hay que eliminar. Tras enrollar el cable, o limpiar el cuchillo, según preferencias, debes ir a la otra escalera… Que no te vean salir de ese cuarto o irán a echar un vistazo, encontrarán el cadáver y ¡No harán nada! Otro bug… En fin, el Hitman 2 es así…
Si tratas de subir la bomba ahora, el helicóptero no podrá recogerte, porque hay dos soldados vigilando la zona. Debes ponerlos fuera de juego… Así que sube las escaleras más al norte y elimina primero al de la derecha, que se mueve menos y es un blanco más fácil. Usa el sedante, y úsalo bien, a tope, hasta vaciar las botellitas, para que el tío no se despierte… Al otro, si quieres puedes eliminarlo con la pistola SD, aunque nosotros preferimos hacer uso de más sedante...
Baja y dirígete al signo de admiración que está al noroeste. Pasa pegadito a la pared norte y, si quieres que el guardia que está entre las cajas no sospeche, pasa por detrás de estas en modo sigiloso. Ve al ascensor y sube la bomba. Cuando abras la puerta, el helicóptero acudirá a recogeros.
Si no has matado a los dos soldados que están en el helipuerto, sino que sólo los has acostado, Diana te dirá algo de que la zona no está despejada, pero ni caso, estaba borracha ese día. Si a pesar de haber puesto a dormir a los dos guardias Diana te dice algo, tú ni caso, ese día había pegado mucho sellos y estaba colocada. Abre la puerta y todo irá bien.
Nota: Si logras dormir a los dos guardias de la puerta, cuando vuelvas abajo no dejes de darle su merecido al capullo que le pega a ese pobre hombre. Semejante escena de violencia no nos ha dejado impasibles: Elimínalo y la víctima podrá escapar. Después date un poquito de prisa en salir del sótano con la bomba, porque en seguida notarán su ausencia y darán la alarma. Si lo haces todo bien, serás ASyB (Asesino Silencioso y Bueno).
La mejor opción:

1- Rodea las ruinas por el sureste.
2- Rodea la estructura donde está la escalera sur en el sentido de las agujas del reloj y fuerza la cerradura para entrar.
3- Métete en la acequia y burla al guardia que está entre las cajas para recoger las gafas de visión nocturna.
4- Dirígete al generador y apágalo. Mientras la luz está cortada, ve adonde duerme la tropa y recoge un uniforme y la M.60.
5- Ve a la sala circular del este y coge el sedante.
6- Mata al lugarteniente y ve a la escalera norte.
7- Pon a dormir con el sedante a los dos guardias que están en la salida de esa escalera.
8- Vuelve abajo y ve al ascensor.
9- Sube el artefacto y abre la puerta.

MISIÓN 16: EMBOSCADA EN LA CIUDAD DEL TEMPLO

Una misión bastante difícil donde no te podemos ayudar demasiado… Cada vez que reinicias todo el mundo se mueve de distinta forma por ese laberinto, incluyendo a tu contacto americano y a los objetivos, así que sólo podemos darte unos consejos muy generales, y eso por no hablar de los bugs…
Comienza la misión dándote una carrerita hasta el lugar donde está tu contacto. Ten en cuenta que si no llevas armas a la vista, no sospecharán de ti, y que tu primer contacto tiene un super-escopetón que seguro que querrás incluir en tu colección, así que suelta la M.60 y corre junto a tu contacto.
Una vez hables con el chaval aparecerá en el mapa la ubicación de tu contacto, que será distinta cada vez que reinicies la misión… Creemos que lo mejor es que lleves la escopeta hasta donde se esconde el americano evitando ser visto y la dejes allí para moverte con más libertad al no llevar armas. Ya la recogerás cuando vayas a entregarle las fotos… Para llegar hasta el contacto deberás vigilar el mapa hasta que veas que la zona está perfectamente despejada. Entonces echa a correr y consulta el mapa cada vez que vayas a asomarte a una esquina. Si ves que alguien se acerca, busca refugio en una escalera, tras algunas cajas o, mejor aún, en las casas que sirven de refugio al americano en las distintas partidas… todas están operativas, y al poder cerrar la puerta podrás esconderte tranquilamente un buen rato en ellas, sin preocuparte por nada. Si quieres puedes arrancar la partida unas cuantas veces para localizar algunas, sino, las reconocerás porque a la puerta grande, tamaño garaje, le faltan unos diez centímetros para estar totalmente cerrada. Incluso tienes la opción de reiniciar la misión hasta que el contacto americano aparezca en una zona que consideres lo más accesible posible. Tú verás.
Cuando hables con el agente Smith (de qué me suena este nombre… ¡y esta cara!, deja el escopetón, recoge la cámara y ve a cazar a los asesinos (los dos circulitos amarillos de la zona central, la de las plazas). Dependiendo del orden en que vayas a por ellos, se presentan dos posibilidades de ser AS…
1ª. Ve primero a por el AP (asesino de pacotilla, el silencioso eres tú) que está quietecito. Se encuentra en el primer piso de alguna de las casas que dan a la plaza, dispuesto a pegarte un tiro si se te ocurre atravesarla por el medio y medio… ¡Incauto!. Sube por las escaleras que estarán a su espalda y elimínalo de manera silenciosa… Puedes ponerte su ropa si quieres, pero olvídate de quedarte el rifle… Ya te contaremos más adelante cómo conseguirlo, jeje… Que no te vean por la ventana mientras matas a este asesino. Coge sus ropas (los civiles no sospecharán si te ven armado y te será más fácil acabar la misión) y, tras sacarle la foto de rigor, usa su rifle para eliminar al otro asesino de un tiro certero cuando nadie puede oír el disparo. Tal vez te ayude un bug que provoca que se quede quieto en mitad de la plaza con los brazos en cruz, como si lo castigaran por no haber protegido a su amigo (ejem, perdón por la licencia filosófica). Suelta el rifle y ve a sacarle una foto a este otro asesino para correr al refugio del americano. Claro, acabarán encontrando el cadáver y dando la alarma, pero podrás acabar como AS igualmente.
2ª. Si decides ir primero a por el Assasinwalker, necesitarás tener más pericia, pero podrás acabar sin ninguna alarma en tu haber. Lo de la pericia lo decimos porque tendrás que eliminarlo cuando nadie te vea, ni siquiera él mismo, lo que no es fácil, porque parece tener un sexto sentido para evitar acercarse a ti. Lo mejor es que esperes a distancia y cuando se dirija a una especie de pasillo cerrado que comunica las dos plazas vayas a por él eliminándolo justo en ese pasillo. Así podrás esconder el cadáver en el piso superior de la casa que está en el extremo norte del pasillo. Si lo consigues podrás eliminar al Assasinstatic por la espalda sin demasiados problemas. No olvides las fotos ni su ropa (por lo mismo que dijimos antes) y vuelve adonde el americano. Esta opción puede ser más difícil, pero permite evitar la alarma que se produce cuando encuentran el cadáver del Assasinwalker. De ambas formas puedes ser AS, así que tú decides. Simplicidad o realismo.
De camino allí tal vez te cruces con un tío vestido de rojo, con turbante azul y gafas de sol… En el mapa aparece como un civil (en verde, como la Heineken), pero es un peligroso asesino capaz de descubrirte a pesar de tu disfraz y de no llevar armas… Si te ve, te disparará, o empezará a seguirte impenitentemente… Evítalo a toda costa. La mejor manera tal vez sea guardar la partida cuando hayas eliminado a los dos asesinos y localizarlo, para poder tirar por otro lado. Puede que esto te parezca un pelín chapuzas, (que lo es, las cosas como son)... aunque más chapuza que que un asesino aparezca como civil y se te pegue como una lapa sin ningún motivo aparente… Si es que han querido complicarlo por complicarlo… Pues eso: que si esto te parece una chapuza puedes intentar evitar ser visto consultando el mapa y moviéndote sólo cuando la zona esté despejada.
Enseña tus trofeos al americano y podrás dirigirte a la salida. Pero antes de marcharte del recinto, ten en cuenta una cosa. A nuestro amigo el asesino que aparece como civil, en ocasiones, se le debe aparecer un ángel, o algo parecido, porque de golpe empieza a correr como un poseso hasta nuestra ubicación. Si es así, prepárate porque va a entrar en la habitación como una centella, y tendrás que matarlo (sin hacer ruido) antes de que él se cargue a tu contacto, ya que si es así, la misión acabará y no te la darán como buena. Una vez resuelto este asunto… no olvides el escopetón… y ve con cuidado. Vigilando la salida está un asesino extra armado con un rifle de francotirador, y vigilando la espalda de este, otro asesino extra… puedes matarlos si subes por una escalera de mano que hay en la calle que va de la salida hacia el sur, pero no serás AS, y no te reportará gran beneficio. Lo único, un rifle de francotirador como el que tenía el Assasinestatic. Lo mejor es que los esquives llegando a la salida desde la zona norte del mapa. Una vez en la casa, dirígete a la izquierda y destapa un tapiz que oculta la entrada, en la pared del fondo (no te preocupes: Nuestro amigo el calvorota lo destapa él solito. Hay que reconocer que listo aún no lo es un rato).

La mejor opción:

1- Ve, sin armas a la vista, hasta donde está el primer contacto.
2- Recoge la SP-12 y ve sin que nadie te vea adonde esté el americano.
3- Coge la cámara y suelta la escopeta. Acércate a la zona de las dos plazas.
4- Elimina al asesino que está hecho un culo de mal asiento. El mejor lugar es un pasillo cerrado que comunica ambas plazas. No olvides tomarle una foto y recoger su ropa.
5- Ve adonde está el asesino más formalito, sube las escaleras y elimínalo con el cuchillo o el cable.
6- No olvides la foto de rigor y vuelve adonde tu contacto.
7- Si es necesario, espera al “asesino visionario” y mátalo antes de que nos chafe la misión
8- Recoge la SP.12 y dirígete a la salida entrando a la casa desde la calle que toma dirección este.

MISIÓN 17: LA MUERTE DE HANN LORE

Esta misión es curiosa: hay dos formas de comenzarla para acabar siendo AS. En una hay que eliminar a un guardia y en la otra… bueno, en la otra hay que tener paciencia… y mucha. Aunque si has leído esta guía hasta aquí, desde luego paciencia no te faltará, no.
1ª. Comenzamos la misión detrás de una barca. Coge tu cable de fibra y espera a que el guardia que hace la ronda por ese lado se pare de espaldas a ti. En ese momento, sal en modo sigiloso y mátalo por la espalda. Ten en cuenta que no puedes usar el sedante, ya que se despertará antes de que finalices la misión y nos arruinará el plan de ser AS. Esconde su cuerpo tras la barca y coge sus ropas. No te preocupes por dejarlo en ropa interior, que hace Sol y no debe hacer frío. Ahora vamos a entrar en el edificio. No lo hagas por la puerta principal, donde hay dos guardias. Mejor vete a la otra puerta. Espera a que el tío que está en la puerta se vaya a hacer sus necesidades y entra. Dirígete a la primera puerta que encontrarás a la derecha y consulta el mapa. Verás que hay un par de sitios con exclamaciones. En cualquiera de los dos puedes coger una de las batas de butanero que llevan los miembros de la secta, así que hazte con una.
2ª. Si no quieres eliminar al guardia, espera tras las cajas que están delante de ti, un poquito al oeste, y cuando no te vean ni el guardia que se acerca a ti ni el que está cerca del helipuerto, (la estructura octogonal que se ve en la zona noroeste) corre hasta la entrada a las alcantarillas. Está justo en la pared norte del citado helipuerto… Recorre las alcantarillas hasta la escalera de salida. Llegarás a ella doblando dos veces a la izquierda y luego tres a la derecha. Sube la escalera ¡y quédate en su extremo superior, no salgas afuera! Ahora es cuando necesitas paciencia… Al salir de la escalera estarás en una especie de quiosco en mitad de un estanque. Podrás trepar por la pared y salir de él, pero si te ven, eres Hitman muerto, así que tendrás que consultar tu mapa y asegurarte de que nadie te va a ver antes de salir. No es fácil que se dé la conjunción de casualidades necesaria, pero se da de vez en cuando, así que puede hacerse. Para empezar, justo enfrente hay dos guardias vigilando una gran puerta. Espera a que se vayan a una esquina a cuchichear cotilleos sobre la doctora y vigila que otro guardia que está dando vueltas por el patio esté por detrás del quiosco. Si no hay ningún civil en el patio, tal vez sea el momento. Sal y dirígete hacia una de las habitaciones con exclamación, tal vez a la que más fácil te sea llegar sea la que está lindando por el norte con la que tiene el signo de admiración y está justo al suroeste. Si puedes llegar directamente a una habitación donde haya un traje mejor.
Sea como sea que hayas conseguido el traje de la secta de los butanitos, dirígete a la habitación del fondo en la que está nuestro equipo. No lo hagas en cualquier momento. Tendrás que esperar a que el guardia que está por aquella zona se vaya al baño. Entonces puedes ir a la sala que comentábamos. A la izquierda, nada más entrar, encontrarás una llave, y al fondo, veneno. También hay un Kalashnikov y una pistola, pero ¿para qué los quieres? Sal (ten cuidado con el guardia del servicio) y dirígete a la otra punta del mapa, a la otra sala marcada con la admiración. Allí podrás recoger una bata de enfermo con la que podrás visitar a la doctora sin levantar sospechas.
Dirígete ahora hacia las escaleras para subir al siguiente piso. Para ello, tendrás que pasar por la gran puerta en la que están los guardias, o por una puerta lateral y acercarte a la enfermera que está departiendo con otro de los “enfermitos”. Ella te llevará donde está la doctora para que te entrevistes con ella. En realidad puedes pasar de la enfermera, pero le da un “toquillo” al asunto que a nosotros nos ha gustado mucho. Una vez arriba, acércate a la doctora por la espalda y elimínala con el cable de fibra o el cuchillo, o si quieres, pon el veneno en su vaso de agua, pero esto último sólo si has subido con la enfermera, porque entonces la doctora te soltará una perorata y, claro, tendrá que beber algo de agua después de tanto largar…
Ahora llega la parte más complicada de la misión (sin contar entrar en el edificio a través de las alcantarillas, claro): esconder el cuerpo. Si tienes suerte podrás sacarlo sin más que atravesar la sala circular que está entre las escaleras y entrar en la Hiding Room. Si ves que se te complica por culpa de algún hipocondríaco, arrastra el cuerpo de la doctora llegar a uno de los pequeños almacenes de forma triangular. Consulta el mapa y verás que otro paciente estará buscando a la doctora. Recorrerá todas las salas, menos esa en la que estás tú. Cuando por fin salga del despacho de la doctora por la puerta principal, puedes salir de tu escondite y arrastrar el cuerpo hasta el lugar marcado con un círculo rojo en el mapa.
Ahora ya sólo queda huir. Baja las escaleras y vuelve a la sala en la que te pusiste la bata naranja. Puedes terminar la misión vestido de enfermo, pero nosotros te aconsejamos que primero recojas nuevamente tu traje negro de policía para minimizar los riesgos de que sospechen de ti y ya puedes salir al exterior sin levantar sospechas. Para evitar sorpresas, sal por la misma puerta por la que entraste al recinto en el momento en el que el tío de la puerta, una vez más, se vaya a hacer sus necesidades. Ahora dirígete al punto en el que empezaste la misión, monta en la barca y…. ¡a disfrutar de una nueva misión!

La mejor opción:

1- Dirígete a la boca de alcantarilla sin que te vea nadie.
2- Pon a mano todos tus amuletos y confía en la suerte para poder salir al exterior dentro del edificio, o si no espera para elegir el momento ideal para asomar la cabeza.
3- Ponte un traje de butanero.
4- Recoge tu equipo cuando el guardia de la zona se vaya a desahogarse al servicio.
5- Coge la bata de enfermo.
6- Sube a visitar a la doctora y deshazte de ella sin hacer ruido.
7- Esconde el cuerpo en el lugar señalado en el mapa sin que te vean.
8- Vuelve a vestirte de bucanero y sal al exterior cuando el guarro de la puerta se vaya a hacer sus necesidades en una esquina y vete al lugar de salida.

NOTA
Cuando escogemos ésta como mejor opción lo hacemos porque de esta forma no es necesario matar a nadie, no porque sea la más fácil. Si buscas una opción más sencilla, siempre puedes decidirte por la primera opción que comentamos.

MISIÓN 18: HOSPITALIDAD MORTAL

Una misión sencilla, en la que es difícil atascarse, pero con demasiadas armas como para llevárselas todas a nuestra colección. Una lástima… ¡quién fuera coleccionista de cromos!
Lo primero que debes hacer es ir al templo, justo en el oeste de la isla. Para ello tendrás que pasar por el sur de la isla. Puedes pegarte un carrerón hasta estar escondido tras unas cajas, justo donde está el guardia que vigila la orilla, al oeste de donde tú has desembarcado, o bien ir con paciencia vigilando que el guardia del barco se dé la vuelta y no te vea. Una vez más… ¡tú eliges!. Cuando el guardia se aleje corre montaña arriba hasta la entrada del pasillo rocoso que desemboca justo entre la piscina y el templo. También puedes pasar por las escaleras, pero eso nos parece rizar el rizo…
Una vez tengas el templo a la vista, dirígete sin que te vean al signo de admiración que está en su exterior para ponerte el traje que está ahí tirado. Si has hecho todo a la carrera no tendrás muchos problemas, y con ese traje puesto, todavía tendrás menos.
No hace falta que entres en el templo, ya pasaremos después a comprar las postales para los amigos, aunque tú decides.
En cuanto te pongas el traje ve por el “desfiladero” que está justo enfrente hasta la esquina suroeste de la casa, digo, de la mansión… Allí hay un signo de admiración que indica la ventana por la que debes entrar en dicha casa. La verdad es que puedes entrar tranquilamente por la puerta principal, pero a nosotros nos ha parecido más emocionante hacerlo por la ventana… si es que el juego se nos ha quedao corto…
Ve al primer piso sin llamar demasiado la atención –sobre todo no corras cerca de las enfermeras, porque un tipo guapo como el Hitman siempre atrae su atención… Una vez en el primer piso, ve a la habitación donde tienes que recoger tu equipo. Para entrar tendrás que forzar una cerradura, así que espera a que la enfermera que “vigila” la puerta salga al balcón, o simplemente acércate a la puerta en modo sigiloso, pero corres el riesgo de que se levante a tomar el aire la enfermera y te vea forzando la puerta… ¡menudo ridículo! Recoge tu equipo –una llave y unas gafas de visión nocturna- de una caja cuadrada que está en la mesa de la derecha y ve al fondo de la habitación, hacia el signo de admiración. Allí podrás vestirte de matasanos –nunca mejor dicho- y recoger un poco de sedante…
Ahora dirígete al ascensor que se ve en la zona norte de la casa y baja al sótano. (También puedes ir por las escaleras de caracol) Ve hacia el fondo del todo, hacia el sur y entra en la habitación con un signo de admiración. Allí podrás apagar el generador de corriente y dejar a oscuras a todo el mundo… Equípate con las gafas, si lo crees necesario y entra en la habitación que está justo enfrente a la sal de máquinas… Hay una enfermera. Si tienes paciencia puedes evitarla andando en modo sigiloso y conseguir el bisturí que está sobre la mesa y el sedante que hay en la habitación de la derecha. Si no vas sobrado de paciencia, no tienes más que ir a la habitación que está detrás de ésta. Allí también te estará esperando un bisturí, y además sin ninguna enfermera pelmaza que te vigile. Ésta segunda opción es menos arriesgada, pero eso sí: antes de entrar tienes que forzar la puerta, así que ten cuidado de que nadie te vea hacerlo.
Una vez tengas el bisturí ve a los quirófanos, que están rodeados de un círculo rojo. No te preocupes por los guardias: aunque pases corriendo cerca suya no notarán nada. Eso sí, el líder de la secta tiene dos guardaespaldas que sí andan más al loro y que se recorren todo el lugar. Ten cuidado con esos dos porque si hay una luz, por mínima que sea, te verán…
Una vez localices al objetivo –está en un quirófano distinto cada vez que arrancas la partida- podrás matarlo usando el bisturí –¡toma ya! Simplemente acércate a él y te darán la oportunidad de hacerlo pulsando la tecla de acción. También puedes matarlo con la pistola SD o la SD.22. A nosotros nos pareció que hacerlo con el bisturí le daba más dramatismo al asunto… Es que ya estamos cerca del final del juego. Snif!
Te aconsejamos que mates al líder cuando no haya nadie en esa habitación (aunque esto no es estrictamente necesario, ya que aunque estén los guardias dentro podrás matarlo sin demasiadas dificultades. Simplemente, ignora el comentario que te harán y sal de la habitación sin correr), y que salgas por las escaleras de caracol teniendo mucho cuidado de que no te vean los dos guardaespaldas de marras… Si es necesario, mata al paciente y escóndete en otro quirófano hasta que los dos vuelvan adonde estaba su “protegido”.
Sube las escaleras y sal del edificio por la puerta principal tan rápido como seas capaz. Si quieres, antes de salir puedes volver ponerte la ropa de guardián, porque así, aunque te vean con un rifle, no te dirán nada. Ve al templo. Allí, a la derecha, podrás recoger el rifle R.93, el mismo que usaba uno de los asesinos de la misión 16, y que tuviste que dejar tirado para llevarte la escopeta semiautomática SP.12. ¿A que ahora te alegras de habernos hecho caso?
Con el rifle en las manos ya te puedes largar de la isla (si te has vestido otra vez de guardia puedes moverte tranquilo, porque no sospecharán de ti. En cambio, un médico armado no parece muy normal, ¿no crees?). No podrás pasar por detrás de las cajas, como hiciste al principio, tendrás que hacerlo por las escaleras. Esto es así porque te han reservado una sorpresa… Estaría feo que nosotros te la desveláramos ¿no?
Un abrazo, y buena suerte.

La mejor opción:

1- Ve hasta el templo por el lado sur de la isla, pasando por detrás de las cajas donde está el guardia que vigila la orilla.
2- Recoge la ropa que está junto al templo y entra en la casa por la puerta principal.
3- Sube al primer piso recoge tu equipo cuando la enfermera de la zona salga al balcón. Recoge también el traje de doctor y el sedante de la habitación contigua.
4- Ve al ascensor y baja hasta el sótano.
5- Ya en el sótano dirígete hacia el sur y apaga las luces.
6- Entra en la habitación frente a la sala de máquinas y recoge el bisturí y más sedante.
7- Localiza al líder de la secta y mátalo con el bisturí cuando nadie te vea.
8- Sal del sótano por las escaleras de caracol sin que te vean los dos guardaespaldas.
9- Dirígete al lugar en el que te vestiste de médico y vuelve a ponerte el traje de guardia
10- Sal de la casa y ve al templo a recoger tu rifle R.93
11- Dirígete a la salida atravesando la zona sur de la isla.

Nota: No sabemos para qué sirven los botones que hay en la cabecera de las camas de los enfermos. Si la habitación está ocupada por alguien, una enfermera va hasta allí, pero no creemos que sea necesario para acabar como AS. ¿Hay una calificación superior a la AS? ¿Acaso Hitman quiere conocer a una enfermera para invitarla al cine? ¿Qué ha sido de la amiguita que se echó cuando lo del Hayamoto? ¿Es que son una pareja liberal o algo así?

MISIÓN 19: REGRESO A SAN PETERSBURGO

Esta misión… mejor no te adelantamos nada, porque la gracia está en la sorpresa que te espera.
¿Recuerdas la misión dos? Pues aquí estamos otra vez, en la misma estación de metro para matar a un nuevo enemigo de la misma forma. Si recuerdas, te decíamos en aquella ocasión que tal vez lo mejor fuese salir primero a coger un traje de policía antes de pillar el rifle, así que antes de nada, sal al exterior.
Cuando estés en la calle, te encontrarás con una sorpresa… ¡no hay policias! Sólo hay asesinos (pocos) y civiles. Así que olvídate de la posibilidad de encontrar un traje. Pero aún te espera una segunda sorpresa. ¡Hay otro punto en el mapa a donde tenemos que ir para recoger nuestro equipo! Para llegar hasta él, vete hasta el río (consulta el mapa) y vete por toda la orilla (como si fueras de Santurce a Bilbao), ya que si vas por la parte delantera del edificio en el que está el Sergei ese, te encontrarás con que hay un francotirador que te está esperando (y te podemos asegurar que tiene muy buena puntería). Ahora, puedes coger tu equipo sin problemas, ya que los que patrullan esa zona están vestidos igual que tú y no sospecharán si no te acercas demasiado a ellos. Recoge la munición de francotirador que está al lado del contenedor de basura, y regresa hasta la estación del metro, siempre por la orilla del río.
Ahora ya puedes recoger el rifle SVD de la taquilla. Sal de la estación, y no intentes esconderte de los dos civiles que están allí dentro, ya que hagas lo que hagas te verán salir con el SVD y se asustarán. Ahora debes ir hasta el mismo edificio que en la misión dos, para poder disparar desde allí. Recuerda que no puedes ir por la parte delantera del edificio central, así que vete dando un rodeo por la parte derecha hasta llegar al edificio deseado sin que te vea el francotirador. La casa ya la deberías conocer, así que sube las escaleras tranquilo (ahora no hay guardias) y busca la misma ventana de la misión 2. Prepara tu rifle, apunta a la cabeza del Sergei… ¡y dispara!... ¡y vuelve a disparar!... ¡y dispara otra vez!... ¡y otra!... y ya puedes ir parando, porque… ¿te das cuenta de que no muere? ¿Qué puede estar saliendo mal? ¿Habrán puesto cristales blindados? Lo mejor será entrar en el edificio del Sergei para ver qué pasa y matarlo con el cable de fibra si es posible, pero teniendo en cuenta que ya hemos realizado varios disparos y que nos ha visto algún civil con el rifle, ya nos podemos ir olvidando del calificativo de “Asesino Silencioso”, así que lo mejor será darle a “Reiniciar misión” y empezar nuevamente de cero.

Así que aquí estamos otra vez en la estación de metro, como si nada hubiese pasado. Pasa olímpicamente de lo que te dijo la Diana esta y sal al exterior sin pararte a coger el SVD. Total… ¿para qué lo quieres si no hay forma de matar al objetivo con él? Ahora vamos a ir hasta el edificio en el que está el Sergei, pero recuerda que no podemos ir de frente. Da un rodeo por la derecha para acercarte a la parte trasera del edificio, y ahora bordéalo hasta llegar a la parte delantera esquivando a los asesinos de los alrededores (tranquilo, que hay pocos). Entra por la puerta, sube las escaleras y vete hacia la izquierda. ¡Ahí está Sergei!. Ponte en modo sigiloso, desempolva tu cable de fibra y acércate a él por la espalda… ¡pero si tampoco muere! ¿Qué está pasando? Si te fijas te darás cuenta de que… ¡sólo es una figura de cartón! ¡Por eso no éramos capaces de matarlo con el rifle! Pero entonces… ¿qué hay que hacer ahora? ¿A quién debemos matar? Porque que hay que matar a alguien es seguro, vamos… Tú tranquilo, que aquí estamos nosotros para guiarte.
Sal de la habitación, y dirígete a la puerta que está al otro lado de las escaleras. Cuando la abras te encontrarás a un tío en la ventana, con un rifle de francotirador. ¡Por fin sabemos quien nos estaba amargando durante toda la misión! Y lo más sorprendente: ¡es clavadito a nosotros! ¡Así no fallaba un tiro el tío! Si es que el Hitman este es un monstruo. Saca tu cable de fibra y acércate a él en modo sigiloso para liquidarlo. Atiende al vídeo que te pone al corriente de cómo está transcurriendo la historia y, ¡muy importante!, coge las ropas de 17. No te preocupes de coger el rifle, porque empezarás la siguiente misión sin él de todos modos, y ya tendrás oportunidad de conseguirlo al final del juego. Sí, ya sé que parece que se viste igual que tú, pero si te fijas tu corbata es roja y la de él amarilla, así que te reconocerán si te ven con tu corbata (los chicos tienen vista de lince cuando quieren). No te molestes en esconder el cuerpo porque lo van a encontrar igual, y sal del edificio corriendo todo lo que puedas. Ahora la zona está llena de asesinos, pero si llevas la ropa de 17 no te reconocerán. Ahora debes volver al metro, para lo cual tienes dos opciones:
1ª Dirígete a la alcantarilla que está en la carretera que transcurre por la orilla del río (¡otra vez!), ya que las otras entradas están vigiladas por gente que sí te reconocerá. No te preocupes por las alarmas que saltan, ya que no te impedirán acabar como “Asesino Silencioso”. Una vez en la zona de alcantarillas ponte en modo sigiloso y elimina al primer guardia que te vas a encontrar usando el cable de fibra. Recoge sus ropas y dirígete hacia la derecha, al túnel que parece que no tiene salida, pero que en realidad te lleva a una puerta que, tras forzarla, te deja en la zona del metro.
2ª Si no te da tiempo a llegar a la zona del metro antes de que den la alarma, puedes ir a la alcantarilla que está más al sur en el mapa, en el malecón que hay junto al río y desde allí dirigirte a la salida. Los guardias que hay en las alcantarillas no te verán si pasas sigilosamente lo más alejado de ellos posible…
3ª Una vez que sales del edificio, vete de frente y un poco la izquierda, hacia la alcantarilla que está al lado de un camión. Haz todo esto a toda velocidad, antes de que suene la alarma. Baja la alcantarilla corriendo y, en la primera bifurcación, vete hacia tu derecha, justo en dirección contraria a dónde están tus enemigos. No pares de correr, cruza el puente que te encontrarás y dirígete hacia tu izquierda (hacia los guardias). Toma la primera bifurcación a la derecha y fuerza la puerta que te vas a encontrar. De esta forma no es necesario matar a nadie.
De cualquier forma, ahora ya estás a salvo de los guardias. Vete hasta el sitio en el que empezaste la misión y… ¡ya eres “Asesino Silencioso” por decimonovena vez!

Ya ves: en esta misión nos tenían preparada una emboscada. Pero no contaron con dos importantes detalles: Hitman es más inteligente que ellos y, además, si algo le sale mal, siempre tiene la opción de reiniciar la partida, cosa que ellos no pueden hacer ? ¿Qué nos tendrán preparado en la siguiente y última misión?

La mejor opción:

1- Pasa por completo de Diana (no te pongas a ligar ahora) y vete al edificio central.
2- Sube las escaleras y mata a tu doble.
3- Recoge su ropa y vete a la alcantarilla que está al lado del camión.
4- Dirígete corriendo hacia tu derecha, cruza el primer puente que encuentres y vete a tu izquierda.
5- Gira a la derecha, fuerza la puerta, y ve hasta el andén del metro.

MISIÓN 20: REDENCIÓN EN GOTRANNO

Si has seguido hasta aquí nuestras indicaciones (o simplemente has seguido un método distinto pero igual de válido), ahora mismo habrás sido AS en nada más ni nada menos que… ¡en todas las misiones! Así que también lo querrás serlo en ésta, ¿no? Bueno, pues veamos si es posible.
En esta ocasión volvemos al escenario inicial, es decir: a la iglesia del padre Vittorio. Empezamos en el patio que está justo enfrente de la puerta principal, y sin más armas que nuestro inseparable cable de fibra, que ya forma parte de nuestra propia anatomía. No es posible quedarse mucho rato aquí, ya que hay dos guardias patrullando el patio, y uno de ellos acabará pasando por el sitio en el que estamos nosotros. Tampoco podemos entrar por la puerta principal de la iglesia, ya que allí detrás tenemos a un par de “amigos” esperándonos para jugar con nosotros, y como nosotros no tenemos armas, pues el juego muy equitativo no será, no. Así pues, sólo nos queda una opción. Espera a que los dos guardias, que empiezan a tu derecha, se pierdan de vista detrás de las columnas para ir hacia allí, y dirígete hacia la puerta de aquella zona. Acércate a ella en modo sigiloso para que no te oiga el guardia más lento, pero no abras la puerta todavía. Consulta el mapa y espera a que el tío que está patrullando al otro lado pase de largo para salir “al exterior”. Ahora te ofrecemos dos opciones:
1ª Prepara el cable de fibra y acércate al guardia que está al otro lado de la puerta CORRIENDO. Sí, sí, has leído bien: corriendo. Y es que el tío no hace ninguna pausa y enseguida se da la vuelta, así que, si vas en modo sigiloso, nunca lo alcanzarás antes de que te fría con su sartén-pistola. No es nada fácil enrollarle el cable a modo de bufanda moviéndose a toda velocidad como un Fernando Alonso cualquiera, pero es posible hacerlo. Lo malo es que ahora te encontrarás con un problema: ¿recuerdas las ruinas en las te enseñaron, en la misión de entrenamiento, a subir escaleras, agacharte y esas cosas “tan útiles”? Pues bien: uno de nuestros “amigos” está allí practicando también, pero él lo hace con un rifle de francotirador SVD, y el muñeco de pruebas eres precisamente tú. Así que dará la alarma al ver el cuerpo muerto, te disparará y avisará a todo cuanto asesino se encuentre por la zona, que muy amablemente vendrán a darte una visita para que no os aburráis tú y tu calva solitos. Así que lo mejor que podemos hacer en estos momentos es echarse a correr (soldado que huye sirve para otra guerra, dicen). Dirígete sin pausa hacia la caseta en la que tenemos nuestra colección de armas (esperemos que conozcas bien el terreno de las todas las veces anteriores que estuviste aquí), resistiendo como un machote la lluvia de tiros que te caerá encima (¡si por lo menos tuviéramos un paraguas!)
2ª Si total nos van a descubrir de todas formas… ¿para qué perder el tiempo matando al guardia con el cable de fibra? Pasa de él por completo y échate a correr hacia la cabaña de las armas. El efecto será el mismo, pero es que incluso así saltará una alarma menos, ya que no encontrarán ningún cadáver.
¿Creías que estabas ya a salvo dentro de tu cobertizo? Pues de eso nada. Coge rápidamente el primer arma que encuentres, porque uno de nuestros juguetones amigos entrará como una centella para seguir jugando con nosotros. ¡Y sin llamar a la puerta siquiera!. Eso sí: intenta escoger bien el arma, porque algunas están descargadas, y no hay tiempo para cargarla (por ejemplo: la escopeta de cañones recortados no tiene munición inicialmente). Una buena opción es, por ejemplo, la MI60, que aunque tiene poca munición inicial, es bastante contundente. O si no, nuestra inseparable y silenciosa pistola SD, con la que tenemos ya mucha práctica y sí está cargada. Nosotros preferimos la SD por ser más discretos, pero… ¿a estas alturas aún no te has dado cuenta que da igual el ruido que hagas?. En efecto: en esta misión no te dan calificación final, así que es la ocasión perfecta para desahogarse por fin y pegar todos los tiros que no te permitimos en las diecinueve misiones anteriores. En total te vendrán cuatro guardias (tres si mataste al primero con el cable de fibra), de los cuales los dos primeros entrarán muy rápido, pero no así los dos últimos (o uno, ya te lo comentamos). Así que, tras matar a los dos primeros, tienes un pequeño lapso de tiempo para rearmarte. Eso sí: colócate en una esquina de la caseta, ya que si te ven por la ventana no dudarán en dispararte por la espalda. ¡Serán cobardes! Hacernos eso a nosotros, que siempre matamos de frente ?
¿Ya has matado a los cuatro (o tres)?. Perfecto: ya te puedes tomar un respiro. Coge todas las armas y la munición que puedas, y decide qué arma vas a llevar en la mano. Como ya te dijimos antes, la MI60 (ahora ya sí con munición de sobra) es un arma ideal, pero más adelante vas a necesitar un rifle de francotirador (nosotros nos inclinamos por el MI95, pero eso ya es cuestión de gustos), así que puedes cogerlo ya. Tu próximo objetivo será eliminar al pesado que está con su rifle en las ruinas. Hay dos posibilidades: la primera es matarlo con un rifle de francotirador, pero habrá que buscar una buena ubicación y tal vez él te vea a ti primero, aunque se puede hacer sin demasiados problemas. Otra opción es acercarse a él al abrigo de los árboles y matarlo con el cable de fibra o dispararle con un arma automática desde cerca. Si lo haces así, te oirá un guardia que está en el sótano y saldrá a por ti. ¡Pobre infeliz!. Será mejor que no lo decepcionemos y nos guardemos un poco de plomo también para él.
Mejor nos vamos al interior del edificio, que fuera hace frío. Entra en el sótano por la puerta que está pegada a las ruinas. Si el tío de aquí dentro no salió antes, este es el momento de cargárselo. Pero recuerda hacerlo sin hacer ruido, ya que si no alertarás a los guardias de arriba y vendrán a por ti. Fuerza las dos puertas del sótano, porque en una de ellas está la llave de la iglesia, que nos simplificará las cosas. Y es que ahora podríamos subir las escaleras, entrar en el interior de la iglesia y liarse a tiro limpio con todo el mundo, pero eso sería exponerse demasiado ante todos nuestros enemigos. Además, aunque aquí no importa el ruido que hagamos, nosotros seguimos prefiriendo hacer las cosas lo más sigiloso posible, al estilo Hitman. Y es que después de 19 misiones conviviendo con él ya nos sentimos totalmente identificados con el personaje. Vamos: ¡que hasta nos están apareciendo entradas en la cabeza y todo!
Así que nada: coge la llave de la iglesia y sal del sótano por la misma puerta por la que entraste. Ahora dirígete hacia tu derecha y vete por detrás del árbol, entre la caseta en la que tenemos el portátil y la pared de la iglesia. Allí hay una puerta que, gracias a nuestra nueva llave, podremos abrir sin dificultad. Sube las escaleras sin hacer ruido y encontrarás dos puertas. Dirígete hacia la de izquierda y comprueba si el tío que está detrás está mirando hacia ella. Si no es así, simplemente entra y mátalo con el cable de fibra. Si no, acércate lo más a la izquierda posible, abre la puerta y muévete rápido para matar al tío con la SD antes de que pueda reaccionar. Ahora vete a por el tío de la puerta principal. Si está de espaldas, mátalo sin más. Si no, puedes salir al exterior, entrar por la puerta principal y matarlo por la espalda. Una vez hecho esto, te aconsejamos que escondas los cuerpos. Si no, corres el riesgo de que salte la alarma. ¿Qué por qué? Pues ni idea, la verdad. Habrá que preguntarle a los programadores. Ahora repetimos con la otra puerta de esta sala. Nos acercamos al margen derecho de la puerta, abrimos y nos movemos rápido para disparar con la SD antes de que le dé tiempo a saludarnos. Sube las escaleras en modo sigiloso y abre la puerta que encontrarás a la izquierda (no la que está de frente). Ya puedes probar de nuevo tu SD con la cabeza del tío que está de espaldas. Quien sabe: a lo mejor se nos encasquilló, así que no está de más probarla otra vez, ¿no? A partir de aquí ya es bastante complicado evitar que salte alguna alarma, pero se pueden evitar bastantes… tal vez incluso todas. Pero como total eso no influye en el resultado de esta misión, preferimos dejarte el resto para ti, a ver si eres capaz de matar a todos sin que te aparezcan los mensajitos en rojo. Eso sí: recuerda que tienes un rifle de francotirador, y si no es así, vete al cobertizo a buscarlo, ¿vale?
Lo más importante es que, una vez que hayas matado a todos los guardias, le toca el turno a nuestro viejo amigo Sergei. Entra en el confesionario y dispara al corazón que hay en él. Sergei, tan valiente él, se asustará y huirá. No te preocupes, no lo mates. Si te fijas en el mapa se queda justo encima del confesionario. Ahora sólo es cuestión de ver hacia qué puerta se queda mirando y entrar en modo sigiloso por la otra para matarlo por la espalda con el cable. Ten en cuenta que con armas de tiro el tío aún resiste bastante, y que si no queda mirando para ninguna puerta, puedes forzarlo tú haciendo ruido detrás de una y yendo en modo sigiloso hacia la otra.
Ya sólo te queda ver el último vídeo y… ¡disfruta del final! ¡Te lo has ganado! Y muy importante: ¿Alguien nos puede aclarar si la Diana esta es de las buenas o está implicada en el complot que nos organizaron para asesinarnos? Porque esto de acabar un juego después de compartir tantas horas con una persona y quedarse con la sensación de no saber si hemos sido traicionados o no…

Por último, ahora que ya has acabado el juego, aún te damos dos opciones más. La primera es quedarte así como estás, como “Asesino silencioso”. Y la segunda es plasmar por escrito todas tus vivencias sufridas durante el juego y así conseguir la misma categoría que nosotros: “Asesino silencioso y masoquista”.
 
   
 

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